Uso de capacidades o palabras clave(HQ-2.MG)

De Fronteriza
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Esto básicamente procede íntegramente de HQ2


Credibilidad

En las situaciones donde los jugadores se salen de la credibilidad de la ambientación puedes optar por prohibir la acción. Pero si hay alguna remota posibilidad lo mejor es poner una dificultad extremadamente alta, la más alta, así evitas que con el uso de Puntos de Héroe puedan sobrepasar la dificultad más o menos fácilmente.

Lo normal además es que la capacidad se vea limitada por Estirando la capacidad de la capacidad a la hora de ver los resultados de la prueba.


Capacidad "Amplia"

Una capacidad amplia, como una palabra clave o afinidad suele usarse con un malus de -3 o -6 cuando se enfrenta a otra más específica.

Capacidad "Muy específica"

A veces se tiene una capacidad muy específica, "hacer pan", es adecuada en la prueba y es mucho más específica que "hacer la comida" o "granjera" (palabra clave o capacidad "amplia"). En esos casos la capacidad menos específica le pasa como a la capacidad Amplia, que va con malus, pero es que además al ser tan específica y adecuada la otra, al estar haciendo pan en vez de unas magdalenas, pues tiene un bonus de entre +3 a +6.

Otra cosa a tener en cuenta, el malus por no tener la capacidad más específica se aplica si hay algún pnj que la tiene en la escena. O cuando algún pj tiene una capacidad más específica, esté, o no, en la escena.

Quizás te ocurre que tengas que usar una capacidad específica para algo que no es exactamente lo que indica, "hacer el rancho" con "hacer pan". Aquí es muy importante la regla de Credibilidad esta regla te puede impedir usar la capacidad, o usar la capacidad como si fuera adecuada, o incluso a usar la regla Estirando la capacidad.


Capacidad usada con Estirando la capacidad (Stretches)

Cuando la capacidad que se quiere aplicar es ligeramente apropiada. Pero que aún así con un poco de indulgencia supera la prueba de Credibilidad, y permites la contienda. La prueba se realiza con un malus de -6 y el máximo nivel de victoria se reduce a Victoria Menor. En caso de usar las pujas de HQ1, el máximo que puede de Puntos de Ventaja que puede quitar al rival es la puja x1 (equivale a máximo Victoria menor).

Es importante tener en cuenta varios factores, el principal es la Credibilidad que obviamente depende del género de la partida. Otro es el flujo de la partida junto con la escena. Un master no debería aplicar esta regla si lo que consigue el jugador aplicando esta capacidad lo hace para que la escena sea más divertida, dinámica o interesante. Así en un duelo de espadas que el jugador suelte una patada a sálvese la parte debería poder hacerlo con "lucha con espada", si se exigiera "pegar patadas" o "pelea" y no lo tiene el jugador se dedicaría a describir otra acción, lo que no viene a cuento.

Otra forma de actuar es pidiendo otra descripción.

Proteger la "marca distintiva"

Esto es delicado, y depende de los jugadores, si le molesta o no, incluso varía entre escenas. En caso de que puede haber un conflicto lo mejor es preguntar al "usurpador" o proponer un cambio de acción