Reglas de la casa para Ekarat

De Fronteriza
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Estas reglas de la casa están pensadas para racionalizar los siguientes puntos de las reglas originales de HeroQuest:

  • Las afinidades y grimorios son muy duros de subir a golpe de 3 Puntos de Heroe. Por ello hasta que no llegues a 1W el coste es solo de 2 Puntos de Heroe
  • Los espíritus y esencias son muy gore. Se cambia totalmente su uso para que sean buenos pero más equilibrados.
  • Un espíritu de 15W2, aunque sea de tu práctica, no se vincula con el primer mindundis que tenga "Seguidor de la práctica 17". En las reglas se tiraría contra una dificultad de 14 al ser espíritu amistoso, se cambia a 15W2 en el ejemplo. De esta forma solo los animistas muy vinculados con su culto disponen de espíritus realmente poderosos.

Contenido

Magia Común

Todo el mundo que no tenga concentrada su magia puede aprender cualquier tipo de magia común. Esta magia no es magia activa y solo puede usarse como aumentos aunque se puede subir con puntos de heroe.

Es magia sencilla que sirve para ayudar un poco en la vida diaria y poco más.

  • Todo el mundo tiene acceso a magia común de su "tipo". Así un Animista puede usar magia común animista y un teísta magia común Teista.
  • Los concentrados en magia común siguen las siguientes reglas:
    • Normalmente se concentraron en magia común según las enseñanzas de una escuela o de algún maestro particular. Esto les proporciona ventajas en la magia común dentro de sus enseñanzas.
    • Esas ventajas se materializan en que disponen de una o varias capacidades que agrupan determinados talentos. Dichas capacidades funcionan como las afinidades/dotes del teísmo
    • Pueden usar activamente todos sus talentos.
    • Pueden aprender talentos fuera de sus enseñanzas de base con la salvedad de que dichos talentos adicionales se afianzan y se suben por separado.
    • La capacidad que agrupa talentos se sube a un coste de 2PH hasta llegar a 1W y de 3 a partir de ese punto.

Hechicería

  • La "vista simbólica" pasa a ser un conjuro. De disponer la escuela de "El libro eterno", dicho conjuro estará inscrito en el. De no tenerlo, casi todas las escuelas dispondrán del conjuro por separado.
  • Todas las escuelas de hechicería disponen de uno o varios grimorios.
  • El uso de Grimorio se sube a un coste de 2PH hasta llegar a 1W y de 3 a partir de ese punto.
  • El hechicero podrá usar todos los conjuros del grimorio a la puntuación que este tenga. Para usar dichos conjuros necesitará leerlos del grimorio
  • Todo hechicero puede memorizar conjuros de su grimorio. Esta memorización de conjuros funcionará como las dotes en el teismo
  • Un hechicero puede usar un talismán que contenga un conjuro cuyo grimorio no conozca.
    • Vincular un talismán implica una prueba con "Crear portal de poder" o "Voluntad centrada" contra una dificultad de 1W
    • El talismán se aprenderá a 13 y se podrá mejorar con Puntos de Héroe
    • Si posteriormente aprendiera el grimorio, la puntuación del talismán se traspasará a la puntuación del conjuro. Si el hechicero había gastado 3 PH en dicho talismán, el conjuro pasará a depender del Grimorio con puntuación de +3.

Esencias: Sirven de aumento para ejecutar conjuros o como energía "en bruto". Si se usa la energía "en bruto" en una prueba simple, la esencia proporcionará su potencia únicamente en puntos de ventaja para la prueba (No en bono) o para dar 1/4 de su puntuación en bono (no ambas cosas).

Alquimia

Estas reglas estan pensadas para la alquimia que se enseña en el entorno académico, en instituciones como la Universidad de Anfipotamia. La elaboracion de pociones y elixires es factible también para el Teísmo y el Animismo, así como mediante otras tradiciones hechiceras.

Grimorios

Homunculo.jpg
Como hechiceros que son todo los alquimistas tienen acceso al acerbo común de conjuros que comparten casi todos los hechiceros de Agnar (con los orcos como única excepción), el Liber Seniorum o Libro del Anciano, supuestamente compilado por el Primer Nacido y que a efectos de juego tiene la misma composición que el Libro Eterno gloranthano que aparece en HQ.

Aparte de este volumen, cada escuela de alquimia posee uno o más grimorios donde aprenden las formulas para crear pociones, elixires e incluso homunculos y otras criaturas.algunos ejemplos de grimorio incluyen.

  • El Libro de la Salud: suele enseñarse a los estudiantes de medicina. Incluye potentes elixires curativos, antídotos y como elaborar todo tipo de drogas y sintetizar los principios curativos de las hierbas medicinales.
  • Liber Homunculi: trata de la creación de homunculos, golems y otras criaturas. Es un libro prohibido en muchos lugares y su posesión se castiga severamente.
  • Libro de las Mutaciones: trata de como lograr cambios físicos, incluyendo la creación del Oro Potable, la poción de la inmortalidad.

Destilación de pociones, valsamos y elixires

La principal diferencia en términos de juego entre la realización de pociones y otras actividades mágicas es que en este caso el efecto de la capacidad se difiere en el tiempo. Usamos la capacidad mágica para crear una sustancia (liquida o solida), en la que almacenamos dicha capacidad mágica para poder usarse mas adelante (generalmente una única vez). Esto evidentemente levanta dudas sobre la mecánica de juego. Las siguientes reglas son una propuesta de como llevar las actividades alquímicas y su efecto en el juego.

Una poción se crea mediante la formula especifica contenida en un Grimorio Alquimico, por ejemplo Regenerar Hueso en el Libro de la Salud. El alquimista enfrenta su capacidad (Regenerar Hueso 3W por ejemplo) frente a la resistencia estándar de 14. Se da por supuesto que el alquimista posee los ingredientes necesarios para crear la poción (o efecto) y un equipo adecuado. Un equipo de alqumista adecuado, que no de ni bonificadores ni penalizadores supone una adquisición de 10W que se enfrentaría contra el nivel de riqueza de quien lo adquiriese. Se pueden comprar equipos mejores o peores que darían bonificadores y penalizadores respectivamente, pero adquirir hasta el equipo de alquimista mas humilde debería suponer un ataque de 20 al nivel de vida. Y por supuesto ciertos ingredientes pueden también resultar sumamente caros. Una buena biblioteca también ayuda. Los libros de anotaciones de los alquimistas ancianos suelen ser muy cotizados.

Bien nuestro joven alquimista ya tiene su equipo, sus ingredientes y un sitio tranquilo donde trabajar. La elaboración de pociones es un asunto largo y cansado, y a menudo no se puede acelerar, ya que las sustancias deben calentarse hasta cierta temperatura, dejarse reposar, etc. En pocas palabras el tiempo mínimo para crear una poción debería ser de 4 horas, con un penalizador de -10, y el óptimo, en el que no se tendría ningún penalizador de 12 horas. Alargar el proceso puede ayudar, pero tampoco puede alargarse demasiado. Cada hora adicional da un +1 con un máximo de 16 horas de duración para toda la operación. Esto es un pedido estándar para crear una poción, algunos procesos alquímicos pueden requerir días.

Por ultimo llegamos a lo importante, la tirada. En ella se enfrentan la Capacidad a Usar (Regenerar Hueso en el ejemplo), a la que se aplican bonificadores y penalizadores, con la resistencia (14 casi siempre). Se necesita como mínimo una Victoria Menor para crear una poción con la misma potencia que la capacidad activa usada (Regenerar Hueso en el ejemplo). Si la victoria es marginal la poción solo tendrá la mitad de potencia que la capacidad activa. Si se consigue una victoria mayor, la potencia sera de la capacidad activa +2 y en caso de victoria completa de +5.

En una operación alquímica estándar se crea una sola dosis de la sustancia (llamada poción si es liquida y polvo o bálsamo si es solida). El penalizador adicional a aplicar por cada dosis que se quiera elaborar por encima de la primera en la misma operación es de -2.

Es posible experimentar para crear nuevas recetas, una vez que el master decide que el nuevo efecto que se quiere lograr esta dentro de uno de los grimorios ya conocidos por el personaje. La forma de reflejar esto en juego es improvisar un conjuro a partir de la capacidad que se tiene en el grimorio (por ejemplo Libro de la Salud 2W para crear una poción que se enfrente con una Enfermedad Desconocida Hasta Ahora por la Medicina). En este caso la capacidad improvisada debe enfrentarse con la dificultad de la potencia que se desea que tenga la poción. Por ejemplo nuestro matasanos enfrentaría con su capacidad improvisada de 17 (2W-5) con una potencia de 20, elegida por el mismo. Según el éxito que se obtenga se podría permitir al alquimista crear una nueva receta alquímica y escribir su propia pagina en los grimorios de su escuela.

Uso de las Pociones

Las pociones enfrentan su potencia contra la resistencia apropiada, 14 por defecto como el resto de la magia, añadiendo los modificadores que procedan. Por ejemplo un Filtro de Amor debería enfrentarse a un +20 ya que se trata de dominar la voluntad de otro.

Creación de Homunculos, Golems y otras criaturas

Aunque en la modificación de las criaturas vivientes nadie ha sido capaz de alcanzar la maestría de los biomantes, los alquimistas sí han conseguido crear vida o al menos algo que se le parece. El catalogo de criaturas creadas por los alquimistas es amplisimo y van de lo mas inofensivo como los golems metálicos en miniatura a los terribles basiliscos y cocatrices. Es difícil generalizar con respectos a estas criaturas, ya que son como el aguardiente, cada alambique produce una version diferente. Entre las criaturas mas corrientes están:

  • Homunculos: criaturas orgánicas, generalmente de pequeño tamaño producidas por un proceso de incubación a partir de sangre y o semen, junto con elementos exoticos como la raíz de mandrágora o el cinabrio.
  • Golems: criaturas creadas para realizar tareas simples y mecánicas, los hay de toda forma y tamaño, fabricados de cualquier material.
  • Basiliscos y cocatrices: su creación recuerda bastante a la de los homunculos, pero el proceso suele incluir incubar un huevo de gallina en sangre de dragon.
  • Otras criaturas: se dice que algunos alquimistas especialmente faltos de escrúpulos han llegado a utilizar fragmentos de cadáveres para dar vida a espeluznantes criaturas.

Necromancia

El Veratis Mortis es un tratado necromantico antiguo que versa de la época del primer nacido. Ha sido copiado, traducido y quemado en multitud de ocasiones pero por más que se ha tratado de erradicarlo, siempre acaba apareciendo una copia en algún sitio.

Se considera al libro como la raíz de la Nigromancia y su mera posesión es delito condenado a muerte en muchos lugares. Los Nigromantes por el contrario lo consideran un libro revelador ya que destapa la hipocresía que a su juicio practican los Tenistas y Animistas.

Pasaremos a hacer un resumen de los conocimientos heréticos que contiene.

Principios Nigromanticos y base histórica

La Necromancia se basa en tres leyes básicas en torno a las cuales se guía su arte.

Primera Ley: Toda Vida engendra Magia

Los Nigromantes aseguran que la raíz, el fundamento en el que se basa su magia, data de la época del propio primer nacido. Todas las ramificaciones de sus conocimientos se apoyan en el mismo punto, en este descubrimiento..

Se cuenta que el primero de ellos era un Mago estudioso de teorías mágicas que descubrió lo que llamaremos primera ley Nigromantica, Toda Vida engendra Magia

La explicación de esta ley es realmente simple pues significa que todos los serves vivos producen, en mayor o menor medida, una cierta cantidad de magia.

Segunda Ley: Toda Muerte libera Magia

De la primera ley surgió inmediatamente la segunda primero como cuestión teórica y luego como verdad práctica.

De esta forma las investigaciones demostraron que era posible realizar sacrificios rituales para potenciar la hechicería. Prácticamente cualquier magia basada en la hechicería podía ser potenciada mediante magia ritual basada en la muerte.

En este punto es en el que aparece una paradoja interesante. Los Nigromantes, actualmente perseguidos sin tregua, tienen la firme creencia de que los sacrificios de Animales que realizan Teístas y Animistas en sus rituales no son más que otra forma de Magia de la Muerte. A fin de cuentas todos se aprovechan de las energías del sacrificio.

El error fue el como usaron ese descubrimiento los primeros Nigromantes. La tentación era poderosa y los primeros practicantes sucumbieron a ella siendo finalmente perseguidos hasta la casi completa erradicación.

Empezaron con animales pequeños (aves normalmente), para luego seguir animales más grandes y por último para atreverse con sacrificios Humanos lo que marcó para siempre su arte. Al principio eran discretos pero, según ganaban en poder, sus acciones se volvieron más atrevidas hasta acabó pasando lo que tenía que pasar, que la gente se alzó contra ellos y los persiguió y quemó en las hogueras.

Tercera Ley: La barrera solo se franquea una vez

Profundizando en sus estudios los Necromantes teorizaron la existencia de una barrera entre la vida y la muerte a la que se refieren de forma genérica como La barrera. Demostraron que todo ser vivo (o muerto) está en una posición concreta con respecto a la barrera.

Así un ser vivo está a la derecha de la barrera y, cuando agoniza, se aproxima a la posición central. Cuando alguien muere, cruza la barrera y entra en el terreno de los muertos.

En posteriores análisis demostraron que la barrera solo puede ser flanqueada una vez ya sea en una dirección u en otra lo que tiene consecuencias... interesantes.

Dependiendo de lo cerca que se esté por un extremo o por el otro de la barrera, el vivo o el muerto tiene unas propiedades que pueden ser tratadas por el Necromante y que ellos afirman que intrínsecamente son tratadas por otras aproximaciones de magia aunque no sean conscientes de ello.

  • Muy Vivos: Son aquellos seres vivos que se mueven a la derecha de la barrera por su extremo más alejado. Dependiendo de varios factores, el valor de vida es superior o inferior. Típicamente es un valor que en un hombre joven y saludable es fuerte mientras que en un anciano ha perdido fuerza. Aquellos dotados de magias poderosas, tienen su parte Viva más dotada. Los Necromantes no hacen distinción cuando hablan de la Vida de un ser vivo y de la magia que esta contiene pues ya hemos aclarado que para ellos es lo mismo.
  • Cercanos a la muerte: Son aquellos que, aún estando en el lado derecho, están peligrosamente cerca de la barrera. Alguien herido mortalmente, un enfermo terminal, un anciano al final de su vida... todos son casos claros de Cercanos a la muerte. Tienen poco valor para un Necromante como potencial mágico en sí ya que, por definición, su muerte libera poca magia ya que su Vida es pequeña.
  • En la barrera: El sujeto está exactamente en la barrera que separa la vida de la muerte. Cualquier forma de vida que muere pasa unos segundos en este estado dependiendo dicho tiempo de las circunstancias de la muerte. Mientras esté en ese estado, solo la magia diseñada para trabajar con este estado puede funcionar ya que ni la magia que funciona con vivos ni la que funciona con muertos lo hacen correctamente. El alma/espíritu/esencia del muerto no deja el cuerpo hasta que se termina de cruzar por lo que solo magia curativa poderosa puede hacer que no se termine de cruzar la barrera.
  • Muertos recientes: Son los cuerpos con el indicador posicionado a la derecha pero cerca de la barrera y son los más interesantes para la Necromancia como veremos más adelante.
  • Muertos Viejos: Son cuerpos con el indicador muy lejos de la barrera. Es posible trabajar con ellos pero el grado de edad del cuerpo es un problema importante para el Necromante.

Tipos de Rituales

Son los mismos que en los otros tipos de hechicería con las siguientes salvedades: - Los Necromantes, por la naturaleza de su magia, no pueden aumentar el número de participantes en el ritual sin aumentar el número de sacrificios para obtener la magia/vida necesaria. - Si un Necromante necesita hacer un ritual en el que tendrían que participar X hechiceros y no tiene tantos ayudantes, siempre puede sustituir un ayudante por un sacrificio adicional.

Participantes en rituales

  • Ritual de un círculo: Típicamente para conjuros sencillos, solo requieren un sacrificio del tipo elegido.
  • Ritual de dos círculos: Para la mayor parte de los conjuros complejos por no decir todos. Requiere seis asistentes como en la hechicería común pero cada asistente puede ser reemplazado por un sacrificio.
  • Ritual de tres círculos: Cuando se requiere un efecto muy fuerte, se necesita un ritual con tres círculos. El primer círculo es el Necromante solo, el segundo sus seis asistentes y el tercero los doce asistentes que apoyan al segundo círculo dando un total de un Necromante más 18 asistentes. Este ritual es demasiado complejo por lo que el segundo círculo tiene que estar formado por asistentes reales pudiendo reemplazar el tercero por sacrificios.

Así un Necromante que desee hacer un ritual de dos círculos el solo necesitará:

  • Un sacrificio del tipo elegido que dará el aumento del ritual.
  • Un sacrificio para reemplazar cada uno de los tres asistentes.
  • El sacrificio elegido le dará el aumento que detallaremos en el siguiente punto.
  • Cada Asistente simulado, proporcionará un +1/5 adicional pero ha de ser simulado por el mismo tipo de sacrificio.

Así por ejemplo un ritual de dos círculos usando cabras, proporcionará un +10 por objeto y un +12 por asistentes ((1/5 x 10) x 6) requiriendo un total de siete cabras. De realizarse con humanos, el sacrificio proporcionaría un +15 y los asistentes un +18 pero sería necesario sacrificar a seis personas... esa es la gran tentación de los Necromantes.

Aumentos en Rituales Nicrománticos

Los Necromantes suelen realizar la mayor parte de su magia de forma ritual ya que gran parte de estos no están diseñados para ser realizados de otra forma aunque esto último es posible.

La tentación y el peligro de la Necromancia radica en que los que la realizan conocen el mecanismo mediante el cual se puede usar Vida de una criatura para potenciar la magia. Esa Vida se obtiene sacrificando un ser vivo a la hora de realizar el ritual. A groso modo se puede decir que el Necromante obtiene los siguientes aumentos en la categoría de objetos rituales mediante sacrificios:

  • Animal Pequeño: Entre +1 y +5 dependiendo del animal y del número de ellos. Típicamente Aves o pequeños mamíferos
  • Animal Mediano - Grande: Entre +5 y +10 dependiendo del animal y del número de ellos. Típicamente perros de diferentes tamaños, ovejas, cabras...
  • Ser inteligente: Entre un +10 o un +15 dependiendo del tamaño, salud del sacrificio y número de ellos. Un niño o un anciano podrían dar un +10 mientras que un hombre fornido en la flor de la vida podría dar un +15.
  • Ser Excepcional: Típicamente usuarios de magia con un cierto nivel de poder que contienen más Vida que los sacrificios normales. Cualquier Practicante, Adepto o Iniciado entra dentro de esta categoría aunque nuevamente su nivel de salud general influye. Típicamente se puede considerar que dará el mismo aumento que en Ser Inteligente pero aplicando un +5 adicional.

En el proceso de creación de un muerto viviente si el candidato es sacrificado en el mismo ritual, es un Muerto reciente y es más facil animar su cuerpo obteniendose un +5 adicional.


Grimorio Artes Necromanticas (Veratis Mortis)

Via de la Muerte: Marchitar la Vida, Voz de Almas, Historia de la Muerte, Resistir Enfermedades, Resistir Envenenamientos

Vía de los Espíritus: Defenderse de Espíritus de Muertos, Rechazar Espíritu de Muerto, Hablar con los Muertos, Ver a los Muertos

Vía de los Muertos Vivientes: Animar Cuerpo, Despertar Conciencia Primaria, Reparar Muerto Viviente, Ordenar Muerto Viviente, Romper magia de Muerto Viviente, Detener podredumbre.

Vía de los Sacrificios: Ungüento paralizante, Silenciar Gritos, Encantar Cuchillo, Círculo de Protección

Vía del tránsito: Detener envejecimiento, Atrapar Alma en Transito, Evitar la barrera

Los conjuros más poderosos de las Artes Necromanticas son los de Detener Envejecimiento y Evitar la Barrera. El primero hace que el usuario no envejezca mientras la magia esté activa y el segundo hace que el usuario no pueda morir lo cual está bien pero tiene muchos peligros.

Si el cuerpo del Necromante es dañado hasta el punto de no poder sustentar la vida, el alma queda atrapada mientras dure la magia del conjuro. Si alguien consigue curar el cuerpo hasta que sea funcional, el Necromante volverá a la vida aunque esto no es del todo correcto ya que nunca cruzó la barrera. Esta magia por otro lado no evita que el usuario sufra dolor siendo este más terrible cuanto más grande sea el daño de su cuerpo.

El uso de este conjuro es el que ha extendido la costumbre en el populacho de quemar a los Necromantes pues es la única forma segura de matarlos. Por desgracia esto atrapa al Alma del Necromante hasta que la magia que le impide morir finaliza momento en el cual, tras una temporada sufriendo una agonía sin igual, suelen permanecer en el mundo en forma de espectros o fantasmas enloquecidos.

Animismo

Búsqueda de espíritus Animistas

Existen, a groso modo, tres formas de obtener nuevos espíritus ya sea en forma de amuletos o en forma de talismanes.

  1. Asistencia a ceremonias del culto: En las ceremonias del culto, la comunidad realiza un "Abrir Mundo Espiritual" dirigido por un Shaman o un practicante capaz de hacerlo. En ese momento, los practicantes pueden solicitar ayuda a los espíritus de su culto y vincularlos a fetiches o amuletos.
  2. Espíritus del Mundo Natural: Hay espíritus de la práctica que residen de forma natural en determinados lugares sagrados. De estos espíritus hay dos tipos, los vinculados al paisaje y los que, siendo libres, viven por esa zona. En cuanto a estos lugares hay básicamente dos tipos:
    1. Sitios muy conocidos y vigilados: Normalmente son bien conocidos por los seguidores del culto y pueden proporcionar magia de la práctica de un nivel moderado. El motivo es que esos lugares ya han sido visitados por practicantes y shamanes desde hace mucho tiempo por lo que los espíritus más fuertes seguramente escasean. No obstante son buenos lugares para que los practicantes obtengan magia animista.
    2. Sitios poco conocidos o desconocidos: Estos extraños lugares apenas visitados por seguidores de la práctica pueden tener espíritus más poderosos ya que están poco explotados.
  3. Abrir Mundo Espiritual: El practicante realiza los rituales adecuados para ir al "otro lado". Al no ser un shaman no podrá salir del círculo shamanico para entrar en el plano espiritual pero podrá usar su Seguidor de Espíritu Majestuoso para atraer a el el espíritu adecuado.

Vinculación de Espíritus

Para vincular un espíritu de tu práctica has de usar Seguidor de Espíritu Majestuoso teniendo en cuenta estas reglas.

  1. La dificultad es el nivel de capacidad del espíritu no 14 como aparece en las reglas oficiales. Esto se hace para reflejar que un espíritu 10W2 rara vez se aliará con un seguidor de su práctica 17. Los espíritus fuertes se alían normalmente con practicantes fuertes.
  2. Si el valor de "Seguidor de Espíritu Majestuoso" es igual o superior al poder del espíritu, no es necesario hacer tirada y el espíritu "acepta" vincularse.
  3. Poderes del espíritu: Normalmente un fetiche tiene varias capacidades espirituales que el animista puede usar. Normalmente tendrá su capacidad primaria y una secundaria a -10 aunque si el espíritu es suficientemente poderoso puede incluso tener una terciaria a -20. Los espíritus con cuatro y cinco capacidades existen pero quedan fuera de las reglas normales.

Uso de amuletos y fetiches

Los amuletos y fetiches son normalmente fabricados por practicantes y de forma ocasional por algún shaman. Son objetos con magia Animista que pueden ser usados por cualquier animista de la misma práctica y, en ocasiones, de la misma tradición. Básicamente se rigen por las siguientes normas:

  1. Un practicante solo puede usar activamente amuletos y fetiches de su práctica y tradición.
  2. Cualquier practicante puede usar un amuleto o fetiche fabricado por otro practicante o shaman de su práctica o tradición. Como cualquier elemento de HeroWars, tendrá que consolidar con puntos de héroe el objeto para poder quedarselo.
  3. Cualquier Animista puede usar un amuleto o fetiche de cualquier tradición o práctica pero solo como aumento, nunca de forma activa. El problema es que dicho aumento solo puede ser usado una vez ya que el espíritu se escapa tras usar su magia. No es posible de esta forma consolidar un amuleto de una práctica a la que no se pertenezca excepto para los Shamanes.
  4. Un Shaman que quiera quedarse con un amuleto o fetiche de una práctica a la que no pertenece tendrá que vincularlo a su Anima. Para ello tendrá que primero derrotarlo o persuadirlo de que se quede con el usando su "Rostro Espiritual" para a continuación vincularlo con su Anima. De no hacer esto, el espíritu escapa tras el primer uso como con el resto de los practicantes.

Tabús de los fetiches

Los espíritus son caprichosos y tienen costumbres o necesidades que el Animista tiene que cumplir para que le otorguen su magia. Estas costumbres se llaman tabús que básicamente son como el espíritu quiere que te comportes para estar contento. Todos los fetiches tienen uno o varios tabús que el Animista tiene que cumplir. Por ejemplo un espíritu de la oscuridad puede odiar el fuego y ofenderse si haces o portas fuego de cualquier forma.

La ruptura de los tabús tiene diferentes consecuencias según el espíritu y la gravedad de la falta. Así si un espíritu no quiere que toques el oro y accidentalmente lo tocas, se puede irritar pero posiblemente lo comprenda. Sería diferente si el Animista cogiera oro con las manos y hiciera oidos sordos de las quejas del espíritu. En ese caso este como mínimo le negaría su magia durante un tiempo y, si esta muy ofendido, igual decide dejarlo.

Los shamanes pueden no seguir los tabús de los espíritus de fuera de su práctica si así lo desean ya que el vínculo con estos es de una naturaleza distinta. Ver la sección de los shamanes para más detalles.

Obligaciones del Animista

Existen dos tipos de vinculaciones que puede hacer el animista:

  • Amuletos: Los espíritus solo sirven como aumentos. El Animista no adquiere ninguna obligación para ello.
  • Fetiches: El Animista establece una relación de hermandad con el espíritu. Esa relación le permite usar su magia de forma activa pero le da algunas obligaciones con respecto a los cuidados del espíritu. Aplican todas las obligaciones que se detallarán a continuación
  • Espíritus Aliados: Todo Animista (Excepto Shamanes) solo puede tener un espíritu aliado. Además de las ventajas y obligaciones de los Fetiches, el Animista tendrá que dedicarle un 10% de su tiempo a su espíritu aliado. Además el Espíritu y el Animista adquieren una relación de hermandad entre iguales, el espíritu se ofenderá sobremanera si el Animista le trata como un sirviente.

Obligaciones

  1. Dedicar un 10% del tiempo a cada espíritu aliado
  2. Los espíritus son caprichosos y piden cosas a cambio de otorgar su magia a los Animistas. Estas cosas son llamadas Tabús y han de cumplirse para no ofender al espíritu. Por ejemplo: Nunca toques el oro.
  3. Dedicar un 10% de tu tiempo al cuidado de los fetiches. Un practicante con una Fe muy fuerte puede mantener a más fetiches dedicándoles el mismo tiempo que otros Animistas menos píos. En términos de juego esto se expresa porque el número de fetiches que un Animista puede mantener dedicando un 10% de su tiempo es igual a Seguidor de Espíritu Majestuoso /10. Así un Practicante 17 necesita un 10% de su tiempo para mantener a dos fetiches y un 20% para mantener hasta cuatro. Por otro lado un practicante 5W2 podrá mantener 5 fetiches dedicándole solo un 10% de su tiempo.

Posesión de espíritus

Los Animistas pueden en un momento dado pedir ayuda excepcional a sus fetihes y espíritus aliados. Esta ayuda consiste en que el espíritu posee al Animista dándole toda la fuerza de su magia.

Mediante la posesión, el Espíritu Aliado o el fetiche podrá hacer una de las dos siguientes cosas:

  1. Puede proporcionarle el bono que proporciona normalmente además de su nivel de capacidad en Puntos de Ventaja. Así el espíritu "Hoja afilada 8W" proporcionaría un +3 y 28 puntos de ventaja
  2. Proporcionar 1/4 de su capacidad como bono. Así el espíritu "Hoja afilada 8W" proporcionaría un bono de +7 para la prueba.
  3. Como norma general los fetiches y espíritus aliados solo tienen fuerzas para poseer una vez por sesión de juego a su practicante/shaman. No obstante se puede usar Abrir Mundo espiritual para visitar el plano donde mora el espíritu normalmente para que recupere sus fuerzas.
  4. Los espíritus aliados requieren más atenciones y cuidados pero, a cambio, pueden proporcionar su magia una vez al día sin requerir tirada de relación y, con suerte, varias veces en la misma sesión aunque eso les fatiga sobremanera. Si se pide a un espíritu aliado que vuelva a ayudar al animista, este tendrá que hacer frente a su agotamiento. Esto se refleja con una tirada de relación aumentada en 1/4 por la capacidad relevante del espíritu. Así un segundo intento de usar "Hoja afilada 8W" requeriría una tirada contra 14+7=4W, una tercera de 11W, una cuarta de 18W. Cuanto más poderoso es un espíritu, menos veces puede dar toda su energía de esta forma. Este uso fatiga sobremanera al Espíritu Aliado por lo que si se usa para necedades se corre el riesgo de ofenderlo.

Shamanes

Los espíritus de fuera de la práctica se vinculan con el valor de Anima que solo tienen los Shamanes pero la presencia del Anima es en sí un problema para el Shaman.

Así un Shaman con un Anima 17 no tendrá espíritus muy poderosos de fuera de su práctica mientras que un Shaman 5W2 tendrá magia terrible procedente del plano espiritual.

Un shaman en forma incorpórea corre peligros tanto en el plano mundano como espiritual. En ambos planos atrae espíritus hostiles con su valor de Anima y el shaman puede evitarlos usando su Viajar por el mundo Espiritual u alguna otra capacidad relevante. Espíritus fuertes son atraídos por animas fuertes y los espíritus fuertes no suelen ser atraidos por ánimas pequeñas. Esto se traduce en que el nivel del espíritu hostil se determina tirando 2D10 y usando el mismo nivel de maestría del Anima.

Los shamanes no están obligados a seguir los tabús de ningún espíritu ligado a través de su Anima. Esto hace que existan dos perfiles de shamanes según el trato que dan a los espíritus de fuera de su práctica.

  • Un tipo de chamán pacta con espíritus, se alía con ellos, acepta sus tabúes de forma voluntaria y les protege. Incluso si el espíritu es tremendamente hostil y ha sido derrotado por el shaman, este recibe un trato adecuado que incluye la aceptación de los correspondientes tabues por parte del chamán. El chamán respeta todos los sitios sagrados de dichos espíritus aunque sean de otras prácticas, si no es por respeto por miedo.
  • Un tipo de chamán esclaviza espíritus, los trata como herramientas, abusa de ellos, les impone sus normas, les humilla si se quejan. Normalmente los espíritus de su práctica se salvan de este maltrato ya que la relación es distinta pero al resto los trata como esclavos a cuya voluntad hay que doblegar.

Por supuesto la mayoría de chamanes mantiene un término medio entre estas dos actitudes, mientras aseguran que son respetuosos y buena gente. Un chamán respetuoso al 100% debería liberar de su pacto a cualquier espíritu que tuviera en un fetiche pero que se mosqueara, por ejemplo por haber roto un tabú accidentalmente. Y todos podemos suponer que pocos chamanes serían tan drásticos!

Capacidades Animistas

Seguidor de Espíritu Majestuoso

Mide lo buen fiel que es el practicante. Es una medida directa del vínculo del Animista con su Espíritu Majestuoso y como tal fortalece de forma directa todo tipo de magia del culto.

Abrir Mundo Espiritual

Es la capacidad que usan los Animistas para viajar al plano de los espíritus rompiendo la barrera que separa los mundos (10W3).

Así mismo es usada para realizar los rituales de la comunidad en las fiestas sagradas en las que el Hablante de los Espíritus se une a la comunidad para encontrarse con el Espíritu Majestuoso del culto.

También es posible usarla para iniciar búsquedas heroicas rompiendo la barrera que nos separa del plano de los héroes

Conocimiento de la Práctica

Es el conocimiento de los espíritus, como son, como se comportan, como combatirlos, etc, etc. También explica los mitos y búsquedas heroicas de la práctica así como los rituales secretos de la misma.

Rostro Espiritual, Anima y Combates Espirituales

El Rostro Espiritual mide la fuerza del espíritu del Animista. Es una capacidad muy importante que adquiere al vincularse con el Espíritu Majestuoso del otro mundo y tiene múltiples usos:

  • Es una visión mágica que permite al Animista ver la magia relacionada con los espíritus. De no haber resistencia activa, esta será 14
  • Puede ver efectos mágicos Teístas y Esenciales pero con un penalizador por mundos extraños de -20
  • Los Animistas la usan para comunicarse con los espíritus en el idioma de los espíritus. Si el Animista se encuentra con un espíritu Neutral o Amistoso, puede usar su Rostro Espiritual para persuadir al espíritu de que le deje en paz y no le ataque.
  • En caso de combate espiritual mide la fuerza con la cual el Animista se defiende.
  • Solo los Shamanes saben como usar el Rostro Espiritual para iniciar un combate espiritual o atacar a un espíritu una vez se ha iniciado este.

Anima

El Anima es la personificación del Yo Espiritual del Shaman. Este Anima nunca puede volver a dormirse una vez despertada siguiendo los rituales secretos de las prácticas que conocen el secreto.

Es el Yo Espiritual del Shaman y como tal toma una forma espiritual concreta dependiendo de la práctica mediante la cual el shaman llegó a despertar el Anima. Así los shamanes de la Tejedora suelen tener arañas de Anima mientras que los de Kar hagan suelen tener animales fantasmagóricos.

Cualquiera con Rostro Espiritual puede ver al Anima cerca del shaman en todo momento en el plano mundano.

El Anima da muchos poderes al shaman:

  • Protege el cuerpo del Shaman cuando este viaja al plano espiritual. En ese momento el Anima puede usar los recursos mágicos del Shaman para proteger el cuerpo y avisarle de que algo va mal.
  • Actua como un seguidor dando puntos de ventaja y protegiendo de penalizadores por múltiples enemigos en combates espirituales.
  • Puede vincular espíritus de fuera de la tradición y práctica del Shaman
  • Permite al Shaman moverse con total libertad por el plano espiritual usando la capacidad "Moverse por el Mundo Espiritual" que siempre tiene el mismo valor que el Anima
  • En caso de problemas permite al Shaman escapar del plano espiritual y regresar a su cuerpo instantaneamente mediante una prueba no relacionada.
  • Algunas prácticas tienen Animas más poderosas que otras que proporcionan alguna capacidad adicional si bien esto no es ni común ni corriente.

Ejemplo de combate espiritual de un practicante

Como ya hemos comentado el practicante solo puede usar su Rostro Espiritual para defenderse de los ataques del espíritu aunque, si este es neutral, puede usarlo para persuadirlo de que le deje en paz y evitar el combate en sí.

  • Opción 1: El practicante se concentra en la fuerza de su espíritu y se queda quieto aguantando los ataques del espíritu. Esto puede hacer que el espíritu pierda su fuerza en contiendas extendidas y que acabe dejando al practicante en paz pero relega a este a una actitud pasiva frene al espíritu.
  • Opción 2: El practicante usa su Rostro Espiritual para defenderse del atacante y otra capacidad mágica para atacarle. Por ejemplo si el Practicante está siendo atacado por un espectro de Subere, podría usar algún tipo de magia de luz para atacarle. El ataque en sí está supeditado a la magia de la que disponga el Animista y el tipo de espíritu al que se enfrente, no es nada tan general como el Rostro Espiritual. En general los practicantes tienen magia para combatir a espíritus de prácticas antagónicas de la propia.

Ejemplo de combate espiritual de un Shaman

El Shaman tiene unas armas envidiables para combatir y defenderse de espíritus. Como norma general usará su Rostro Espiritual y su Anima para ello aunque si dispone de magia antagónica del espíritu al que combate, también puede usarla.

El Shaman combatirá de la siguiente forma:

  • Usará su Anima como seguidor en la contienda. Esto le protege parcialmente de penalizaciones por múltiples blancos y le da la puntuación del Anima en puntos de ventaja. El Matiz es que el Anima nunca se va de la contienda aunque se pierdan esos puntos de ventaja ya que el Shaman y su Anima son la misma cosa.
  • El Shaman también podrá recurrir de la misma forma a sus espíritus aliados salvo que estos no forman parte de su espíritu y salen de la prueba cuando se pierden los puntos de ventaja que proporcionan. Además dependiendo del tipo de espíritu al que se enfrente el Shaman podrán ayudar o no. Un Espíritu Aliado con Magia del viento por ejemplo no será muy util si el Shaman se enfrenta a un espíritu de la oscuridad por ejemplo pero si si se enfrenta a uno de fuego.
  • El Shaman, a diferencia de los practicantes, usa su Rostro Espiritual tanto para atacar como para defenderse del espíritu aunque puede usar otra capacidad en su lugar si lo desea.
  • Si el Shaman ve complicado el enfrentamiento, en cualquier momento puede intentar una acción no relacionada para escapar al plano mundano. Ver "Escape del Mundo Espiritual" en la sección del Anima.

Ejemplo: Espectro 10W2 ataca a un shaman con Rostro Espiritual 10W2 y Anima 1W

Enfrentamiento: El espectro ataca con 10W2 y tiene 50 puntos de ventaja. El Shaman combate con 10W2 y dispone de 71 puntos de ventaja.

Teísmo

El teísmo, de momento, no ha sufrido muchas modificaciones de reglas. Solo las siguientes:

  • El uso de Afinidades se sube a un coste de 2PH hasta llegar a 1W y de 3 a partir de ese punto. Esto se hace porque es demasiado duro aprender una afinidad desde 13 y subírtela al coste de 3 PH
  • "Venerar a tu dios" sirve de aumento para todas las capacidades mundanas de la keyword de tu culto. Así un seguidor de un dios de la guerra puede usarla para aumentarse en combate si usa las capacidades de su culto
  • Todo teísta puede solicitar ayuda a su dios. Para ello realizará una prueba de "Venerar a su dios" contra 1W y, superándola, podrá aumentarse en 1/4 por dicha habilidad.
  • Los dioses ven mal que sus fieles les pidan ayuda muy a menudo. Una segunda tirada solicitando ayuda tendrá más resistencia, una tercera aún más... El incremento en la resistencia funciona igual que con los espíritus aliados en el Animismo.

Rituales Mágicos

Reglas básicas

La magia ritual en Ekarat se basa en la siguiente premisa, y es que para lograr un efecto permanente se tiene que conseguir una victoria completa contra una dificultad variable:

  • Rituales en el otro mundo: Normalmente la dificultad es 10W3 ya que tratan normalmente de unir dos mundos.
  • Rituales en el plano mundano: Normalmente la dificultad usando magia será de 14 pero, dado que la tirada ha de resultar en victoria completa, realmente poca gente esta capacitada para realizar encantamientos duraderos.
  • Encantamientos menores: Todo conjuro diseñado para ser usado con una duración muy larga, es considerado un encantamiento menor. No es algo diseñado o pensado para durar para siempre y tiene que ser re-ejecutado cada cierto tiempo pero, en términos de juego, son encantamientos fáciles de realizar.

Las tres aproximaciones a la magia realizan diferentes rituales pero en ocasiones con los mismos fines.

  • Los Teístas usan Mitología de Deidad
  • Los Animistas usan Abrir Mundo Espiritual y Conocimiento de la Practica
  • Los hechiceros usan Crear Portal de Poder y Teoría Mágica

En este sentido el Teismo se carácteriza por ser la aproximación a la magia que más fácil tiene la realización de rituales y en parte por eso es la más extendida.

No me gusta pero en las reglas estándar el Teísmo solo usa Mitología de Deidad para todo,
los hechicero hacen lo mismo con Crear Portal de Poder mientras que los Animistas son los 
únicos que tienen definidas dos capacidades. Quizás sea porque tienen más relación con el otro lado que los otros dos reinos de poder. ¿opiniones?

Rituales Comunes

Rituales de Consagración

Estos rituales los realizan los Animistas, los Teístas y los hechiceros y se basan en consagrar un templo a una deidad o una sala a un nodo esencial. Para ello es necesario realizar dos tareas simultaneas:

  1. Abrir un portal al otro lado ya sea al Plano Espiritual o al Plano Divino mediante los ritos estáticos para superar la barrera 10W3. Los Animistas usarán Abrir Mundo Espiritual , los Teístas Mitología de Deidad y los hechiceros Crear Portal de Poder.
  2. Establecer un vínculo permanente entre el otro mundo de la Deidad o Espíritu Majestuoso con el Plano Mundano. Esto se realiza mediante Mitología de Deidad en el caso de los Teístas, mediante Conocimiento de la Práctica en el caso de los Animistas o mediante Teoría Mágica en el caso de los Hechiceros. La dificultad de la tirada es 14 pero el ritual solo tiene exito si se produce una Victoria Completa, otros niveles de victoria hacen que la consagración se pierda en un año si es una Victoria Mayor, una estación si es Victoria Menor o un mes si es Victoria Marginal. Evidentemente solo los grandes Sacerdotes, Shamanes y Magos son capaces de consagrar un templo de la forma adecuada.
  3. Si el que realiza el ritual ha de hacer dos tiradas, elegirá a cual de ellas aplicarán los bonos rituales.

Ejemplo: El Shaman Tierras Rojas tiene que consagrar un lugar a su Práctica. Para ello elije la fiesta sagrada del culto para realizar los rituales.

  1. Hace los preparativos para el ritual. Prepara los objetos, hace signos en piedras, entierra objetos que ha preparado la última semana, etc, etc
  2. Realiza el ritual Abrir Mundo Espiritual para romper la barrera que separa el plano mundano del espiritual. La barrera pone en contacto al futuro templo con el territorio espiritual de su práctica.
  3. Con los mundos mezclados, realiza el ritual de consagración del templo mediante el cual la intentará que la unión entre ambos mundos sea permamente. Para ello realiza el ritual usando Conocimiento de la práctica contra una dificultar de 14.
  4. Como necesita una Victoria Completa para que la consagración sea permanente, este ritual solo está al alcance de grandes shamanes.

Rituales de Creación y Consagración de Guardianes

Rituales Animistas

Creación de Círculos Shamanicos

Integración de Espíritus

Rituales Teístas

Bendición de Objetos

Consagración de un Daimón

Rituales de Hechicería

Creación de Salas Rituales

Normalmente la misma sala donde se localiza el nodo esencial suele ser una Sala de Rituales.

Fabricación de Armas Encantadas

Como norma general esta es la situación de Ekarat en cuanto a las armas encantadas:

  1. Las armas "especiales" son realmente raras en Ekarat por lo que las reglas son duras para reflejar la dificultad en su fabricación
  2. Como norma general existen dos tipos, las de Tipo 1 que no requieren magia para su fabricación pero si mejores materiales, mejores artesanos y más tiempo de fabricación y las de Tipo 2 que son las mágicas y serán aún más raras.
    1. Las armas de Tipo 1 las puedes ver en manos de guerreros destacados y son el 95% de las armas "especiales" de Ekarat. Solo aportan un bono fijo al combate por su excelente fabricación y serán del tipo: "Espada Samia 17" que proporcionaría un +2. La única situación en la que se puede realizar una tirada con el arma es si por alguna razón "algo" intenta romperla, en ese caso la espada anterior se resistiría con 17.
    2. Las armas de Tipo 2 son raras, artefactos extraños que solo pueden ser forjados mediante magia ya sea hechicería o teísmo (El animismo en un principio no dispondría de magia para fabricar armas encantadas)

Armas superiores (Tipo 1 )

Este tipo de armas, como ya habíamos mencionado, componen el 95% de las armas superiores en Ekarat. Pueden ser fabricadas por cualquier herrero sin necesidad de magia aunque el uso de esta facilita la tarea.

  • Requieren materiales más caros (Usar el hierro para 30 espadas normales para separar el "bueno" para hacer solo una por ejemplo).
  • Requieren mucho tiempo de fabricación por lo que solo se fabrican en grandes ciudades.
  • La dificultad de la forja es de "Capacidad que aumenta del arma +10" por lo que solo los BUENOS herreros pueden hacer espadas especiales. Un "Herrero 17" en principio solo podría hacer un "Acero Samio 7" por lo que se puede decir que no lo sabe hacer. Por otro lado un "Herrero 7W" si que puede hacer un "Acero Samio 17".
  • Aceros de niveles superiores, 5W, 10W, etc, requieren herreros excepcionalmente buenos por lo que son realmente raros. Opcionalmente un herrero menos competente puede usar magia para reducir la dificultad de fabricar cualquier arma a 14 sea cual sea su nivel... pero los materiales siguen siendo necesarios. En la práctica serían necesarios materiales tan exóticos que, de tenerlos, ningún herrero los desperdiciaría solamente para "hacer un buen acero", normalmente se usarían para hacer un arma de tipo 2.

Armas encantadas (Tipo 2 )

Son solo forjables mediante magia.

Estas armas son fabricadas una a una, normalmente por encargo y solo se las pueden permitir nobles realmente ricos y reyes. Para fabricarlas es necesario hacerlo paso a paso lo que hace que sea realmente complicado. El proceso sería el siguiente:

  1. Cada fase de fabricación del arma requiere una prueba simple contra una dificultad X. El resultado de la prueba da un bono y cuanto mejor sea el artesano más "fases" puede personalizar y más bonos puede obtener. La idea es que un artesano que sabe solo trabajar el hierro, usa esa capacidad y obtiene un único bono mientras que un artesano que "trabaja" el acero, prepara un horno encantado, usa magia para filtrar materiales, etc, etc realiza varias pruebas simples para obtener bonificadores y/o penalizadores. Así si tiene una magia llamada "Calentar horno" y falla intentando un aumento variable, significa que el horno se calentó pero no a la temperatura que quería el artesano proporcionandole un penalizador. Por otro lado si superó una tirada del conjuro "Concentrar Esencia" pues quizás consiga un bono positivo por ello.
  2. Los bonos se van guardando para la fase final.
  3. El arma es forjada dos veces, una por medios mundanos y otra en el crisol de la magia
  4. Al realizar el enfriado de la forja mundana, se realiza un proceso que fija la "capacidad del arma" y cuya dificultad es el nivel de capacidad que se busca +10. Así si se quiere encantar un "Atravesar Armadura 10W" en un arma, la dificultad del que realiza el conjuro es 20W. El conjuro tiene que tener duración suficiente como para que aún este activo para cuando se realice la forja arcana que "encierra" para siempre ese efecto mágico en el arma.
  5. La fase final es una "forja arcana" contra dificultad 14 en prueba simple. Se aplican todos los bonos obtenidos de las fases anteriores y se trata de dar forma a la magia del arma. Es necesario obtener una victoria completa para que la espada mantenga su magia de forma permanente.

No obstante se puede dar el caso de que no se produzca una victoria completa en cuyo caso e consigue un efecto parcial:

  • Victoria Marginal: El arma encantada es un fiasco, en 24 horas su magia se desvanece
  • Victoria Menor: El arma encantada perderá su magia en un periodo de entre uno y seis meses.
  • Victoria Mayor: El arma perderá su magia en un periodo de entre seis y doce meses.
  • Victoria Completa: El encantamiento dura hasta que el arma sea destruida.

En caso de una victoria parcial, la fase de forjado arcano del arma puede repetirse antes de que finalice su magia para tratar de "sellar" definitivamente la magia en su interior. El problema que este segundo forjado es mucho más complicado ya que no se pueden usar los aumentos por fabricación del arma (Esta ya está fabricada), básicamente el encantamiento es un fortalecimiento de una magia que ya está por lo que... se pierden muchos, muchos, muchos aumentos que se tenían disponibles para la primera forja.

Al proceso puede llevar entre un par de meses hasta un año completo por lo que son armas tremendamente raras y exóticas. Cualquier fase de fabricación del arma es susceptible de realizar una búsqueda heroica para mejorarla (Como preparar una BH para forjar el metal en la fragua del dios X). Estas búsquedas darían bonos enormes o bien podrían implantar capacidades heroicas en el propio arma lo cual siempre es interesante :-)

Tiradas de capacidades

  • Si la dificultad es igual o menor al nivel de capacidad del héroe, este no tiene que tirar y consigue una "victoria menor". (Cualquier héroe que se precie lo conseguiría)

Círculos de Protección

Esta es una regla creada "Ad Hoc" para una aventura. Trataba de llenar una laguna que era como podían los héroes crear círculos de protección contra criaturas, tan frecuentes en la narrativa fantástica. El método que cree es el siguiente

  • Es necesario tener una dote adecuada, como "Resistencia contra espíritus", "Protección contra demonios", "Muro elemental" y similares.
  • Se pueden aplicar modificadores a juicio del director de juego. Aquí hay algunos ejemplos:
    • Universales (se aplican a todo circulo de protección y algunos a todos los rituales):
      • Trazar el circulo con sal: +2
      • Realizar el ritual desnudo: +4
      • Usar velas:+2
      • Usar incienso: +2 por varita de incienso empleada, con un máximo de 5.
      • Apresuramiento: según en cuanto se quiera abreviar el ritual.
      • El Kaldá: +5
      • Los habituales modificadores por distancia y duración (muy a tener en cuenta). El de objetivos no se aplica, y en su lugar se usa el de Area.
      • Modificador de Area: los modificadores que se aplican por el área a proteger. Básicamente he cogido el modificador de distancia y lo he divido por 10 para obtener el penalizador que hay que aplicar segun el diametro deseado del circulo. Para los puntillosos y tocapelotas varios, dividir por 20 para obtener el radio.
        • 10 metros: -3
        • 15 metros: -6
        • 20 metros: -9
        • 30 metros: -12
        • 50 metros: -15
        • 100 metros: -20
      • Habilidades apropiadas: Teoria Magica, Abrir portal de poder..
    • Particulares (dependen del circulo en concreto).
      • Amuleto AtrapaSueños: segun el amuleto contra sueños y pesadillas.
      • Agua bendita: segun la fuerza de la bendicion contra muertos vivientes.
      • Lugares: Un lugar puede dar un determinado bonificador o penalizador segun de que criaturas queramos protegernos. Asi unas ruinas que ustivieron habitadas pueden dar un +10 contra la Caceria Salvaje, un bosquecillo sagrado un +20, etc.
  • Resultado de la prueba: Se hace una prueba enfrentando la habilidad mas los modificadores contra la resistencia (14 por defecto), calculando los puntos de ventaja acumulados para saber la fuerza del circulo. Segun el resultado de la prueba sera la fuerza del circulo:
    • Cualquier derrota: el circulo no se forma.
    • Victoria marginal: la fuerza del circulo es de un 10% de los puntos de ventaja acumulados
    • Victoria menor: la fuerza del circulo es de un 50% de los puntos de ventaja acumulados
    • Victoria mayor: la fuerza del circulo es de un 100% de los puntos de ventaja acumulados
    • Victoria completa: la fuerza del circulo es de un 200% de los puntos de ventaja acumulados

Niveles de Vida

  • Capacidad a 13: Mínimo posible por encima de la nada así que son las cosas "malas"
  • Capacidad a 15: Valor bueno munchikin ya que da un +2. Queda como las cosas "modestas"
  • Capacidad a 17: Valor normal de una capacidad en alguien competente, cosas "normales"
  • Capacidad a 1W: Primera maestría, cosas de "calidad"
  • Capacidad a 5W: Bono de +3 así que queda para cosas "muy buenas"
  • Capacidad a 15W, 5W2,15W2... siguientes niveles

He puesto una serie de categorias tratando de poner ejemplos reales denuestras partidas.

Así saldrían las interpretaciones de los niveles de vida:

  • Nivel de vida 13: Gente sencilla con un nivel de vida pobreton (Vaknef)
  • Nivel de vida 15: Gente normalita, clase media-baja (Aurym)
  • Nivel de vida 17: Gente de la clase media y aventureros típicos.
  • Nivel de vida 1W: Buena vida, clase media-alta (Lantash)
  • Nivel de vida 5W: Nobles menores o profesionales con cierto prestigio (Barastaros)
  • Nivel de vida 15W: Nobles
  • Nivel de vida 5W2: Alta Nobleza
  • Nivel de vida 15W2: Tipo Cagliostro

En cuanto a compra de equipo sería:

  • Dificultad 13: Equipo malo o barato (Flechas sueltas, cuchillos, clavos....)Equipo +0
  • Dificultad 15: Equipo normal de la gente (Botas, sacos, cuerdas, martillos...)Equipo +1 ;
  • Dificultad 17: Equipo normal de Aventurero (Dagas, cuerdas, garfios, armas ligeras, armaduras ligeras) Equipo +3
  • Dificultad 1W: Equipo bueno de Aventurero (Ballestas, espadas, sillas de caballo) Sigue siendo equipo +3 pero más caro.
  • Dificultad 5W: Equipo superior de Aventurero (Armaduras +3, Armas a 2m o exoticas,Bardas de caballo ... ) Equipo +5
  • Dificultad 10W: Armaduras pesadas (+4 y +5)
  • Dificultad 15W:Un Caballo de guerra por ejemplo

Así una Daga entre en el nivel de vida 17, una espada 1W y una lanza-espada 5W. Una armadura de cuero entre en el 17, una de +3 en el 5W, una de +5 en el 10W... etc.

En cuanto a Alojamiento:

  • Nivel 13: Alojamiento malo
  • Nivel 15: Alojamiento modesto
  • Nivel 17: Alojamiento normal Habitaciones normales de casa Kumari)
  • Nivel 1W: Alojamiento de calidad (Habitaciones buenas de casa Kumari)
  • Nivel 5W: Alojamiento lujoso (Habitacion de lujo de casa Kumari)
  • Nivel 15W:Alojamientos exoticos para nobles.

En cuanto a comer en restaurantes/posadas:

  • Nivel 13: Comida... ejem
  • Nivel 15: Comida ligera, a veces con carne o pescado
  • Nivel 17: Comida normal, casi siempre con carne o pescado.
  • Nivel 1W: Comida de calidad
  • Nivel 5W: Comida exotica
  • Nivel 15W: Comidas exóticas para nobles (lengua de colibri y cosas de esas)

En cuanto al transporte en barco:

  • Nivel 13: Pasaje Malo (Entre animales o sentados en zonas humedas)
  • Nivel 15: Pasaje Modesto (Sala común)
  • Nivel 17: Pasaje Bueno (Habitación para dos)
  • Nivel 1W: Pasaje Muy Bueno (Habitación propia y limpia)
  • Nivel 5W: Pasaje Excepcional (El camarote del capitán)
  • Nivel 15W:Alquilas el barco entero para ti y tus guardias

Ahora en barco... va a ser que pasajes modestitos o malos (segun la cantidad de viajes realizados en la estación) y barastaros con un pasaje bueno que para eso paga (bueno, Lantash y Dni también cogen un pasaje bueno).

Costes de Viviendas:

  • Nivel 6: Un puente y un saco.
  • Nivel 13: Choza (Una habitación para todo)
  • Nivel 15: Casa Modesta (Una habitación y una sala común)
  • Nivel 17: Casa Normal (Dos o tres habitaciones)
  • Nivel 1W: Casa Buena (Tres a cinco habitaciones más una para los criados)
  • Nivel 5W: Casa Muy Buena (cinco a ocho habitaciones más una para los criados y jardín)
  • Nivel 15W:Casa típica de noble menor (La de Barastaros)
  • Nivel 15W2: Casa de Alta Nobleza
  • Nivel 15W3: Castillo/Palacio pequeña
  • Nivel 15W4: Castillo/Palacio grande
  • Nivel 15W5: Castillo/Palacio Inmenso

Aquí aplicaría dos reglas:

  1. Todo PJ con origen en Punta Dorada posee una casa de un nivel superior a su nivel de vida inicial
  2. El coste de Mantenimiento de una casa esta cifrado en el coste de la casa a -10 y se chequea cada estación (normalmente se podra ignorar).

Objetos mágicos: Se parte del coste inicial y se le aplican sumadores

  • Arma de muy buena calidad (+1) +5
  • Metal encantado +20
  • Oro encantado +30
  • Hierro encantado +40
  • Capacidad Mágica Común (Hoja Afilada) +10
  • Capacidad Mágica rara (Hoja Ignea) +20
  • Capacidad Mágica exotica (Muerte) +30

Así una coraza ligera (plomo encantado) e increiblemente fina sería:

  1. Nivel básico 10W
  2. +20 por plomo encantado
  3. +30 por capacidad mágica exotica

Total 20W3

  • Espada de plata encantada: 1W + 20 = 1W2
  • Daga de plata encantada: 17 + 20 = 17W
  • Daga del dolor: 17 + 10 = 7W
  • Cetro de Barastaros: 5W(lujoso) + 30 = 15W2

Miscelanea

  • Acceso a biblioteca 17
  • Hospitalización 17
  • Mágia curativa 1W
  • Mágia curativa excepcional +5W

Fabricación de Objetos Mágicas

La fabricación de Armas superiores a la media es algo común en cuanto a las carentes de magia y raro para las que si la tiene. Podemos clasificar las arm

Forja de armas

Herrería de Armas superiores

Algunos herreros pueden fabricar armas superiores a la media. Este es un proceso que normalmente no es mágico aunque hay herreros que usan magia para ayudarse en su tarea para producir armas más refinadas (como es el caso de los magos mecánicos) pero esto no es necesario.

Son armas de muy buena calidad que normalmente se hacen por encargo ya que el herrero necesita de mucho más tiempo y de mejores materiales para su fabricación. Por ejemplo puede necesitar el hierro que normalmente usaría para 30 espadas para hacer una oblea de metal del que luego extrae "solo" en núcleo donde está el hierro más puro con el que luego trabajará el acero.

La dificultad de la forja es de "Capacidad que aumenta del arma + 10" por lo que solo los BUENOS herreros pueden hacer espadas superiores a la media. Así un "Herrero 17" en principio solo podría hacer un "Acero Samio 7" por lo que no valdría para nada. Por otro lado un "Herrero 7W" es suficientemente bueno como para hacer un "Acero Samio 17" por su propia cuenta.

Nada impide fabricar un "Acero Samio 17W" pero para eso sería necesario un herrero tremendamente bueno en su oficio (7W2) por lo que normalmente aceros de ese tipo solo es posible fabricarlos mediante magia que, si bien no te exime de tener los materiales adecuados, simplifica enormemenente la tarea del forjado al ser la dificultad 14 sea cual sea la calidad del acero.

Como norma general se puede considerar que los buenos aceros (hasta 20) son caros pero asumibles mientras que los aceros excepcionales (hasta 20W) requerirán vetas especiales (y caras) de metal, aguas especiales para templar el acero, etc ,etc. Aceros por encima de 20W solo se pueden fabricar con metales exoticos y normalmente no se usan para un arma que no sea mágica en sí.

Forja Arcana de Armas

El objeto de este tipo de forjas es el de fabricar armas mágicas. Son rarísimas, muy caras y nunca se hacen sino es por encargo.

Requieren forjas especiales y maestros forjadores que usen tanto magia como maña para hacer el arma. A grosso modo sería necesario:

  1. Cada fase de fabricación del arma requiere una prueba simple contra una dificultad variable. El resultado de la prueba da un bono y cuanto mayor sea la dificultad, mayor serán los bonos que se puedan obtener para la forja final. Un buen maestro puede "personificar" más la fabricación que otro trabajando arcanamente con la aleación, la forja del arma, preparativos, etc, etc.
  2. El mecanismo es conceptualmente el mismo que para hacer aumentos variables, es decir, el artesano mira todas las cosas "especiales" que sabe hacer y va ejecutando cada uno de sus conjuros por separado para ver como le va saliendo.
  3. Los bonos se van guardando para la fase final.
  4. El arma es forjada dos veces, una por medios mundanos y otra en el crisol de la magia. El forjado mundano se puede realizar mediante capacidades mundanas o mediante magia y funciona de la misma forma que en la sección anterior.
  5. Tras ese forjado, el maestro tendrá que acabar el arma de la misma forma que acabaría un arma mundana. Decoraciones, Incrustaciones, tallado de la guarda, todo se hace en este momento.
  6. Se procede a hacer la forja arcana del arma para lo cual el artesano tendrá que obtener una Victoria Completa o esta fracasará y no podrá volver a ser intentada.
    1. Un tercero o el mismo artesano usa la magia que se quiere implantar en el arma enfrentandose al nivel de la capacidad que se quiere implantar. Para esta parte se pueden usar objetos que de por sí no pueden lanzar magia activa pero que tienen "magia" que se puede implantar en el arma. Ejemplo: Consigues la glandula Ignea de un dragón que tiene "Expulsar fuego 10"". Tu no puedes usar esa magia pero se puede usar para crear una "Espada Ignea 10W". A un mismo arma se le pueden implantar varias capacidades pero solo en su creación.
    2. Una vez se ha obrado con éxito la magia, el artesano procede a atraparla de forma permanente en el arma. Para ello usa su magia de forjado de armas magicas aplicando los bonos obtenidos de la fase de fabricación (forja mundana) contra una dificultad de 14.
    3. Solo una Victoria Completa hace que la magia quede encerrada en el arma hasta el fin de los tiempos, en otro caso la forja arcana habrá fracasado y el arma tendrá un magnífico acero pero ninguna magia en ella. Solo aquellos que rozan lo heroico pueden realizar correctamente esta fase.
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