Profecías, Reglas (Geralt)

De Fronteriza
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Estás reglas son más bien un brainstorming particular hasta que alguien más intervenga. Son un montón de posibilidades que voy escribiendo según se me ocurren. Como consecuencia saldrán incialmente un montón de reglas complicadas que espero que vayamos simplificando hasta que sean lo suficientemente interesantes y sencillas.

Un personaje vidente

Profetizar

En Mythic Russia existe la regla opcional de alterar el entorno a cambio de puntos de héroe. Esta opción sigue esta filosofía. El personaje que lanza la profecía gasta una serie de puntos de héroe para que esta se cumpla.

Como pasa con los Edit Plot de Mythic Russia una profecía es una edición de la trama, por parte de jugador además, ¿como se atreve?. En mi opinión esa edición como master bago que puedo ser es buena, incluso podría ser muy buena.

Las profecías son un viejo tema como viejo rolero. Quedan muy chulas en las novelas. Pero no encajan bien en las partidas. Y no creo que estás reglas solucionen todo esto.

El truco de una buena profecía es la ambigüedad. Si puede significar millones de cosas diferentes entonces es una profecía de la leche, joder, el master debería de recompensar al jugador incluso. Para conseguir ambigüedad estoy seguro que hay muchos trucos, pero en Delfos se tiraban mucho tiempo estudiando todo esto. Como esta parte trata de las profecías de los jugadores que se lo curren ellos.

Reglas de profetizar

Básicamente el jugador suelta la profecía. Eso encaja más o menos en una edición de la trama, de menor a mayor medida. El jugador gasta la cantidad de Puntos de Héroe acordados y la profecía tenderá a cumplirse, no tendrá, tenderá. Mi idea es más bien que no gaste puntos de héroe cuando lanza la profecía, sino cuando se cumplan las condiciones (o algún jugador, incluido master, crea que se cumplen las condiciones) para que se ejecute la profecía.

Para lanzar una profecía debería exigirse al jugador una condición de activación, Cuando. Ejemplo: ¡Contemplad las señales! Qué señales sean, yo os diré: primero se derramará sobre la tierra la sangre de los Aen Seidhe, la Sangre de los Elfos...

Suele decir que pasa, Cómo. Ejemplo: En verdad os digo que se acerca el tiempo de la espada y el hacha, la época de la tormenta salvaje. Se acerca el Tiempo del Invierno Blanco y de la Luz Blanca. Tiempo de la Locura y el tiempo del Odio, El Tiempo del Fin.

Luego una profecía suele decir que es el resultado, Consecuencia. Ejemplo: El mundo morirá entre la escarcha y resucitará de nuevo junto con el nuevo sol...

Todas estas partes se pueden entrelazar, y de hecho es preferible, si no sabes donde separar las partes de una profecía es que es ambigua y eso es muy bueno. El ejemplo puesto incluso cambia el orden, coloca primero lo Qué ocurre, luego la Consecuencia y finalmente dice Cuando ocurre.


  • Como se ayuda a que se cumpla la profecía. Las profecías se cumplen, si son acertadas y si el vidente acierta a comprender su visión las profecías se cumplen. ¿Como se refleja en el juego?
    • Gastar puntos de héroe: Durante la sesión sesión cualquier jugador o master puede gastar PHs que favorezca el cumplimiento de la profecía. Osea, si un jugador gasta un punto de héroe puede afectar a una prueba en la que no esté implicado si esto ayuda al cumplimiento de la profecía. Si se viera que los jugadores gastan muchos puntos así haz que cueste más, o sólo permite uno por sesión.
    • Obtener puntos de héroe: Cualquier jugador o master puede obtener un punto de héroe que favorezca el cumplimiento de la profecía, siempre que esta le perjudique circunstancialmente.

¿Requerimos una prueba?

Puede que decidas que no todas las profecías están al alcance de cualquier jugador, al fin y alcabo alguno de ellos tiene puesto la capacidad Don de la Profecía.

En ese caso haz una prueba, según el resultado de éxito podrá asignar unas consecuencias u otras. Todavía tengo que pensar como hacerlo.


Un personaje no jugador vidente

Común para todos

Luchar contra el destino

La putada de lanzar una maldición es que por muy rara que sea parece que tiene tendencia a cumplirse. Y los acontecimientos fluirán en esa dirección. No sólo empujarán la realidad para que se cumplan mediante aumentos a las pruebas adecuadas sino que incluso el master o el resto de jugadores puede que tengan puntos de héroes para favorecerlo.


Literalidad

Veamos, lo bueno de la ambigüedad es que las profecías no son literales con lo cual puedes hacer más fácil que se cumplan. El problema son aquellas que tienen cierto componente literal. Por suerte el lenguaje es bastante ambiguo y las palabras pueden tener muchos significados, así que retorcerlo un poco. En caso que no se pueda retorcer, hacedlo igualmente, seguramente ha sido un problema del vidente que ha interpretado mal.

Maldiciones