Maniobras de esgrima HQ-2.MG)

De Fronteriza
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Las maniobras son capacidades que cuelgan de la palabra clave, escuela de esgrima, o duelista, la que sea adecuada. Cuando se usan incrementan la acción de esgrima normal. Por norma general se trata de convinar dos acciones de los ejemplos de acciones de las Contiendas

La explicación de las siguientes maniobras las puedes sacar del Capitán Alatriste JdR.

  • Deslizamiento: Se usa en defensa. El que gane la prueba obtiene un ^X, siendo X = 1/5 de la defensa. El perdedor está obligado a [[luchar a la defensiva el siguiente asalto.
  • Entrada. Acción de Ataque normal. Si tiene éxito el atacante entra en combate cerrado. Sin esta maniobra es necesario un ataque temerario para poder entrar en combate cerrado, o simplemente más cerca.
  • Estocada especial: Acción de Ataque normal. Cada escuela tiene la suya. El atacante tiene ^X, siendo X = 1/5 de su ataque.
  • Parada instintiva: Defensa. Si se usan reglas que limitan las paradas pasivas, entonces permite una nueva parada activa, con -6. También se puede escoger anular penalización por múltiples objetivos.
  • Respuesta: Defensa. Si gana el defensor, aumenta la pérdida de PV del atacante, ^X, siendo X = 1/5 de la defensa.
  • Tajo de barrido. Defensa. Te permite realizar defensas (activas) en dirección al tajo que des para defenderte, sin malus por múltiples atacantes. Una vez que seas derrotado en una defensa no te permiten más defensas. Por ejemplo, Diego se enfrenta a tres matasietes en un callejón oscuro, cuando le atacan los tres se defiende con un ataque de barrido, de izquierda a derecha da el tajo, intenta parar al primero, lo consigue, intenta con el segundo, pero no tiene suerte, así que tampoco puede intentarlo con el tercero..
  • Trabar con capa. Defensa. Similar a la acción de desarmar. La ventaja es que con un éxito marginal o menor el arma se encuentra ligeramente trabada, obtiene un malus de 1/5 del valor de la defensa para su siguiente asalto. Con una victoria mayor se considera desarmado en el siguiente asalto, con una completa está desarmado.

Combate Cerrado

  • Pendiente