Magia en Glorantha (HQ-2.MG)

De Fronteriza
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Reglas de traducción

He traducido de la siguiente manera:

  • Spell : Hechizo, o conjuro de hechicería.
  • Charm : Encantamiento, o conjuro espiritual, o espíritu atado.
  • Feat  : Dote.
  • Breakout : Conjuro divino cuando se refiere a una "especialización/capacidad" derivado de una Runa.
  • Specialice in ability: Véase Breakout.
  • Affinity: Afinidades o Runas.

Magia

Hay tres sistemas de Magia principales. La magia de los teístas, la magia de los hechiceros y la magia de los animistas. La magia de los teístas se basan en la utilización de las Runas de lo que estás hecho, de lo que eres. La magia de hechicería se basa en las reglas "naturales" del Glorantha y como manipularlas con tus conocimientos, lo que sabes. Y la magia animista es tu relación con los espíritus y los que posees.

Hay que aclarar que por ahora las reglas de magia estas vienen desde el punto de vista Orlanthi.



Aspecto de la Magia

En Glorantha la magia es muy visible cuando se usa, los conjuros de ataque suelen ser ruidosos, cuando aumentas tus sentidos dichos órganos brillan. El aspecto del lanzador del conjuro es más heroico, más llamativo.

Resistencia

Como mínimo se suele tener una resistencia Moderada, o más normalmente 14 a no ser que la escena facilite y sea adecuado modificarla a Moderada. Incluso con un objetivo voluntario esta es la dificultad mínima.

Y una Runa opuesta es bastante adecuado para resistirte y que te de un Modificador por situación adecuado.

Las Runas

En Glorantha todo ser vivo está compuesto por Runas, son los elementos, y tres de ellas son más fuertes en cada ser vivo individual. Al igual que los griegos pensaban que el temperamento representaba de que elementos estaba compuesto un hombre. Para los Orlanthis por ejemplo las runas representan el alma y el espíritu del individuo.

Como digo, todo ser vivo está compuesto por runas, e incluso los seres no vivos, son los elementos de este mundo. Puede que seas un hechicero cuyas runas dominantes no uses a la hora de hacer conjuros, pero las tienes.

Uso de las runas

Las runas representan tu alma, tu temperamento y condición.

Estas runas, en especial las dos primeras dan en cierta manera unos rasgos de carácter, así que funcionan como capacidades que pueden representar la personalidad.

Y se pueden usar como aumentos cuando sea adecuado.

Actuar contrariamente a la runa no afecta más que como una desventaja en términos de juego, excepto cuando la runa tiene un valor alto y en especial cuando empiezas a profundizar en la magia divina, siendo iniciado o devoto. Cuando se actúa en contra de la runa, como rasgo de personalidad esta actúa como cualquier rasgo de personalidad en esta circustancia, negativamente, como un defecto. En los casos de los iniciados y devotos de los teístas la conexión con la runa digamos que puede verse herida, como se explicará más adelante.

Conjuros y runas

Por norma general los conjuros, sean divinos o de hechicería, y los propios espíritus se asocian a una Runa en particular. Esto es importante tanto para la Resistencia como se ve más arriba como a la hora de recibir modificadores positivos o negativos según el calendario, por ejemplo un hechizo de la oscuridad será más difícil en la estación del Fuego, por no hablar del calendario sagrado. Bajo decisión del master.



Magia Común

Hechizos sueltos que han sido trasmitidos de manera oral, como el gesto que evita el mal de ojo. Pequeños beneficios que algunas pequeñas deidades, daemons, te otorgan al hacerle algún pequeño sacrificio. O los encantamientos como los que te entrega el chamán Kolat.

También se considera magia común las capacidades mágicas con las que nace el personaje, puede que sea un rasgo familiar, puede que sea un signo de nacimiento o la bendición de un deidad/espíritu/dios, se trata de una capacidad que realiza cosas extraordinarias.

Los hechizos (magia de hechicería) tienen la ventaja que se pueden usar activamente. Aunque son muy exactos, y estos conjuros no pueden improvisar.

Los beneficios de los diosecillos suelen tener el problema de que es magia de un sólo uso.

Y los encantamientos están funcionando, pero no se pueden usar de manera activa, sólo producen incrementos.



Magia Teísta o divina

Esta magia se basa en las runas, en el fondo en lo que eres. Los personajes que siguen esta magia sólo pueden realizar conjuros de alguna runa de la que estén compuestos.

Miembro Laico

Un orlanthi se le considera miembro laico de todo su panteón.

Uso de las Runas

Las runas sólo dan aumentos, no puede usarse de manera activa, ni genera efectos extraordinarios.

Sin embargo, puedes especializar la Runa, de manera de que obtienes algún conjuro divino que suministre algún culto del panteón que derive de la misma Runa. Esta especialización, capacidad, puede usarse de manera activa, y genera efectos extraordinarios.

Iniciado

Iniciado no implica un cargo religioso, aunque un iniciado participa en las ceremonias de la deidad. Implica más bien una capacidad, como está capacitado para usar la magia, para comportarse como el dios, para personificar el dios.

La conexión con el dios se realiza mediante la runa de valor más alto que se comparta. Para ser iniciado se necesita además 1w.

Uso de la Runa

Como iniciado la runa representa y se usa de varias maneras:

  • Como rasgo de personalidad, ya incluso no de manera tan abstracta sino como personifica la deidad esa personalidad.
  • Como la relación que te relaciona con la comunidad de cultistas locales.
  • Como conocimientos de los mitos y hechos del dios.
  • Y como defecto. Si actúas en contra de los ethos de la deidad, con las obligaciones religiosas que te competen. Narrativamente puede ser muy interesante.
  • Magicamente ahora puede usar las runas que compartas con la deidad de manera activa (más o menos), aunque se ven afectadas por el amplio rango de la capacidad. No es correcto decir que pueden usar la runa de manera activa, ya que la usará a la manera de su dios, Urox no lanzaba rayos, así que un iniciado de Urox no podrá.
  • Al igual que sucede con los mimbros laicos te puedes "espcializar", obteniendo, siendo el conjuro divino. Esta capacidad que depende de la Runa, no se considera que es de amplio rango.
  • Mantenerte actuando como tu deidad da beneficios a la hora de realizar las proezas mágicas cual dios. Pero similarmente actuar de manera contraria da penalizadores.
  • Hay extraños momentos, generalmente en los rituales, que el dios influye para que el personaje actúe de determinada manera, pero en caso de que el personaje se niegue será a costa de una penalización en su runa.
  • Combinar runas. A veces se convina runas (aumentos) para obtener determinados efectos, o para hacerlos más poderosos de alguna manera. Por ejemplo para volar rápido se puede incrementar a la runa de Aire la runa de Movimiento.

Los subcultos

Los subcultos conceden conjuros divinos que por las runas que el culto tiene no tendrían.


Devoto

Sólo puedes ser devoto de una única deidad. Y tu dedicación es tan grande que es difícil que te puedas mantener por tu propia cuenta, lo cual complica la subsistencia. Un clan puede mantener entre 1-3 sacerdotes, y fuera de los clanes la tribu puede mantener a unos 6 o 7, conseguir ser sacerdote puede requerir muchas maniobras políticas. Y conseguir ser devoto también implica superar una prueba de trama. La jerarquía de su culto y su propio dios le probará.

Un devoto además no puede realizar magia de procedencia no divina. Y el resto de runas que no compartas con el dios no podrás usarlas directamente.

Uso de las Dotes

Cuando uno se hace devoto gana una dote. Las dotes son actos que realizó la deidad y que el personaje puede repetir. En términos de reglas se consideran uso de la capacidad muy específica. En cierta manera está tomando la Forma del Héroe. Es un efecto muy visible.

  • Una dote es una hazaña de la deidad, y por ello puede que aporte más de un poder (y más restricciones) o que sea una azaña sencilla con pocos poderes.
  • Al ser considerado una capacidad muy específica da un bonus +6 o +9. Y en el Otro Mundo +20.
  • Cuando se adquiere se hace a +0.
  • Una vez se activa la dote, sólo se puede continuar con ella hasta que se acabe.
  • Cuando realizas una dote tomas la Forma del Héroe, de la deidad. Todo lo que refuerce la imagen de la deidad en esa hazaña fortalece la dote (modificadores de situación).
  • Cuando no actúas como tu dios debilitas la magia. Cuando quieres realizar algo distinto a la dote pero no contrario a la deidad puedes acabar prematuramente la dote, y el Narrador puede que te meta algún Malus Encadenado. Cuando actúas en contra posiblemente en narrador te pida una prueba contra la Runa, si tienes éxito puedes actuar como quieras pero la Runa será penalizada en consecuencia.


Magia Animista

Encantamiento

Los encantamientos son objetos que tiene atado un espíritu en él. Cuando requiere usarlo es necesario que se toque con la piel el objeto y se cante el "nombre" del espíritu (al menos los orlanthis). Sólo dan aumentos, y no generan un efecto sobrenatural; a no ser que pertenezcas a una Sociedad Espiritual.

Estos espíritus tienen una única capacidad independiente que no depende de palabra clave alguna.

  • Algunos ejemplos como Magia Común, en el libro de Sartar: 75



Magia de Hechicería

Mediante una serie de gestos, vocablos y estado mental se puede modificar las leyes naturales, la Runa de la Ley, y el funcionamiento del mundo (las otras Runas).

Estos hechizos realizan una función muy bien, pero sólo esa función, no puedes "estirar" o "improvisar", el conjuro sólo hace lo que dice, si dice "saltar árbol" podrá saltar una secuoya pero no la más pequeña piedra, e incluso algún Narrador podría discutir saltar un arbusto, no digamos ya un hongo.

El hechizo se considera una "capacidad muy específica", con los beneficios que implica según las reglas. Por contra no se puede "estirar".

Suelen ser capacidades individuales (al menos para los Orltanthis que no pertenezcan al culto de Lankhor Mhy) y están asociados a una Runa.

  • Algunos ejemplo como Magia Común Orlanthi en el libro de Sartar: 75.