Magia, Reglas (Geralt)

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Magia

La magia se estudia en sus tres vertientes, las señales, las fórmulas y los hechizos. Además, los magos suelen estudiar como usar objetos como talismanes que les favorezcan en la utilización de la Fuerza. La magia utiliza la Fuerza, fuerza que proviene este o de otros mundos, los hechiceros son parte de esa puerta a otros mundos, por ello, las Fuentes pueden ser utilizados por esas criaturas y deben ser enseñados a controlar su poder.

La magia usa la Fuerza que se encuentra en todos los sitios. Sin embargo hay una serie de lineas de poder que recorren los lugares, esas lineas de poder se asocian a uno de los cuatro elementos, en estos lugares la magia se realiza con mayor facilidad ya que se puede extraer la esencia del lugar para facilitar o potenciar tu conjuro. A esos sitios se les llama Intersecciones o Fuentes

Intersecciones

Las intersecciones son lugares donde la energía mágica de un tipo se acumula. Los practicantes de magia y religiosos aprenden como utilizar esta esencia mágica, y por ello son lugares muy apreciados, aunque algunos pueden ser terroríficos.

Las intersecciones se asocian a los elementos. El más fácil de usar y menos peligroso es el del agua. La de aire es bastante más difícil de obtener y la de tierra requiere de mucho poder. Por contra la de fuego es peligrosa.

Los animales y las plantas no suelen estar a gusto en estos lugares, los árboles mueren o se quedan enanos, y los animales ni se acercan. Excepto los gatos (y los dragones), los gatos son capaces de usar las intersecciones, aunque no se sabe ni como ni para qué, les gusta dormir en ellos.

Usar una intersección

  • Localizar una esencia: Las venas mágicas aveces suelen cambiar de posición o formar nuevas bifurcaciones. No son tan raras como para que se conviertan en un tesoro de tal magnitud que los magos se peleen por ellas. Para darse cuenta de que estás sobre una intersección lo normal es que tengas que estar literalmente sobre ella, sin embargo el destino puede que haga que te cruces con una suficientemente fuerte como para que tire de ti, si estás intentando localizar una. Localizar una esencia se realiza mediante una capacidad y una búsqueda activa, cuando estás sobre ella puedes percibir como tu dedo corazón se inclina.
    • Capacidad: Palabra clave mágica (druida, hechicero, brujo...), Localizar Intersección
    • Resistencia: 20.
    • Aumentos/Desventajas: Conocimiento del lugar, Fuerza de la Intersección.


  • Extraer esencia: Se usa de la misma manera que las reglas de esencias del HeroQuest. Con la diferencia de que dan 1 punto por cada 2 que se consuman. Se requiere de una fórmula, es la equivalente de sincronizarte con la esencia de HeroQuest. La extracción causa dolor a los magos, a las mujeres les duele los genitales y el bajo vientre, duele, con un extraño dolor que se asocia extrañamente con el placer. Al final los magos se endurecen. Fallar en la extracción, no controlar la situación suele causar explosiones en los vasos sanguíneos, pudiendo ser peligroso, en nivel de la herida interna es un nivel menos que la derrota, siendo una derrota marginal simplemente la no consecución de la extracción, y una leve hemorragia nasal. La fórmula que usan los magos en los Reinos del Norte es la siguiente, acompañada con los gestos pertinentes: Aine verseos; Aine aen aenye.


  • Aumentarte: Las intersecciones se suelen usar muchas veces de manera menos agresiva, pueden usarse para dotar al lugar donde está situada aumentos al propósito de dicho lugar, así por ejemplo, en el monasterio de Nenneke se usa como aumento a la Curación, ya que es un centro de Curación, es un Santuario 10w2. Sin embargo en el Templo de la Araña se usa de una manera muy diferente.


  • Potenciar un conjuro: A la hora de lanzar un conjuro no es necesario que un mago tenga que extraer primero de una Intersección y después lanzar el conjuro. La parte de extraer se usa para potenciar un conjuro desde una Intersección u objeto adecuado para ello. Para ello, como se comenta al principio se usa las reglas de HQ.

Señales

Las señales o gestos son magia en cierta manera menor, son explosiones rápidas concentradas de Fuerza, es necesario concentración y unos ciertos movimientos con la mano. No es necesario ningún pronunciamiento. Y no es tan poderoso como son las fórmulas o los hechizos. Los brujos son capaces de aprender cinco señales y son enseñados en Kaer Morhen.

Aplicar incorrectamente una señal suele ser doloroso, o contraproducente, puedes verte afectado por tus propias intenciones, o descargar más energía de la controlable.

Las señales se usan como si fueran una afinidad, tienen un objetivo, una aplicación, y las particularidades son las dotes. Por ejemplo la Señal de Aard causa empujes psicoquinéticos, dentro de ella se podría tener la dote de desarmar.

Las señales brujeriles son curiosamente parte de cierto grupo de hechizos, que llamaremos Saberes, los hechiceros no suelen crear "dotes" dentro de una señal, para ellos no tiene ninguna utilidad porque son capaces de realizar cualquier dote que quiera realizar un brujo directamente con su capacidad de la señal y a la misma dificultad que un brujo usa una dote.

Usar una Señal

  • Resistencia: Señal 5m (para brujos), 14 para el resto de magos. Los magos siempre usan su capacidad en la Señal para realizar cualquier efecto que un brujo realizaría como una dote, aunque con malus si el conjuro desea ser muy preciso.
  • Resistencia para una dote de brujería: Dificultad 14.
  • Resultado: Ver Peligros.
  • Límite: El máximo nivel que puede alcanzar una Señal es de 10m para los brujos y 20m para los hechiceros. El máximo de una dote +10.
  • Mantener una señal es extenuante.
  • Toda señal tiene la ventaja de: Rápida al nivel de la capacidad del mago.
  • Cuando se realiza una señal se suele producir un efecto luminoso.


Fórmulas

Las fórmulas son conjuros más poderosos y además de señales requiere la utilización de la palabra, de una fórmula, las cuales suelen estar en élfico.

Las fórmulas son más difíciles de usar que las señales, aunque no mucho más. También requieren algo más de tiempo porque los magos deben de realizar los gestos y las señales. Eso sí, son más rápidos.

Lanzar una fórmula no suele requerir ninguna capacidad especial, más allá de poder lanzar magia y saber realizar los gestos y pronunciar la fórmula. Incluso puede que no sea necesario ser una Fuente para lanzarla.

Las fórmulas son hechizos perteneciente a algún grupo de Saber. Por ejemplo tenemos el Saber de la Psicoquinésis. Lanzar una fórmula desde el saber es posible, pero mucho más difícil.

  • Lanzar una fórmula: Conocer la fórmula o el Saber.
  • Resistencia: Si se lanza la fórmula 17, Si se lanza desde el Saber: 10m. Si se improvisa desde la palabra clave de mago: 10m2.
  • Resultado: En caso de fallo, ver peligros.


  • Nota: Dense cuenta que para un hechicero todas las señales brujeriles se consideran hechizos usados mediante Señales.

Peligros

Se debe controla la esencia que liberas para lanzar un conjuro. Si liberas más de la que tomaste para lanzar el conjuro quiere decir que la extraes de tu propio cuerpo. Y eso te puede dejar fuera de combate, e incluso matarte.

Las señales son algo menos peligrosas. Y disminuye el efecto negativo un nivel.

  • Resultado del conjuro
    • Derrota marginal: El conjuro no se produce.
    • Derrota menor: El mago sufre un Lastimado en las pruebas simples. Ese lastimado como la pérdida de PV en las pruenas extendidas está relacionado con la clase de conjuro que quería lanzar, pero no siempre es así.
    • Derrota mayor: El mago sufre un Debilitado en las pruebas simples. Ese lastimado como la pérdida de PV en las pruenas extendidas está relacionado con la clase de conjuro que quería lanzar, pero no siempre es así.
    • Derrota completa: El mago no ha controlado el conjuro. Requiere de una prueba no relacionada con la Resistencia del nivel del conjuro que iba a lanzar (con todos sus aumentos), usará la capacidad que tenga en el conjuro. El nivel mínimo de herida que sufre el mago es un debilitado. Es daño físico sobre los órganos internos. Con un nivel de daño de Herido el mago está inconsciente.

Esencias de los seres vivos

Como se ha podido deducir en Peligros los magos pueden extraer esencia de los seres vivos. Para extraerla del propio mago no es necesario nada en particular, sin embargo para extraerla de otro ser vivo es necesario una fórmula adecuada.

Usar tu propia esencia

Usar tu propia esencia es sencillo. Disminuyes una de tus dos palabras clave y aumentas en el doble el valor el conjuro, dos puntos por punto. Esto te produce una herida interna y recuperarás tu nivel en la palabra clave en cuanto te recuperes de esa herida. Como mínimo recibes una herida de Lastimado.

  • Resistencia: 17 más los puntos tomados. (ejemplo: si te potencias con +10, la dificultad es 7m)
  • Resultado
    • Cualquier Victoria o Derrota Marginal: Lastimado.
    • Derrota menor: Debilitado.
    • Derrota mayor: Herido. Inconsciente además.
    • Derrota completa: Moribundo.

Ojos de mago

Toda fuente y por ende todo mago puede ver la magia del mundo y como es manipulada cuando se lanza un conjuro, a no ser que el conjurador desee ocultarlo, en ese caso se requeriría una tirada enfrentada de Ojos de mago contra el lanzamiento del conjuro.

Combinar Conjuros

Combinar varios conjuros hace que se use el valor más bajo de los conjuros que se posea y se aumenta la dificultad en +10 por cada conjuro que se combine.

Dificultades inherentes

Además de las típicas de HeroQuest:

  • Alterar físicamente y para siempre un ser vivo: +40.
  • Curar enfermedad o heridas: +10
  • Tomar forma animal: +20.
  • Hacerse invisible: +30. El problema es que para aquellos que sean capaces de percibir la magia eres como un faro, +30 a localizarte.

Alquimia

Se distinguen distintos tipos de productos alquímicos. Aceites, aquellos productos que se usan sobre objetos. Pociones son los que se usan sobre seres vivos. Elixires que se usan para potenciar o enlentecer las propiedades de los seres vivos, se podría decir que es una subcategoría de las Pociones. Y por último Explosivos.

Duración de la alquimia

La utilización de productos exóticos hace que los productos alquímicos duren más tiempo activos que los conjuros. Así, por cada producto exótico utilizado para dar duración reduce en dos la escala de modificadores por la duración del conjuro. Por ejemplo, un elixir de longevidad no sufre los penalizadores de magia inherentemente difícil, sin embargo para que dure por ejemplo un año tendría una dificultad de -80, sin embargo si el elixir tiene 2 componentes exóticos entonces la dificultad se reduce a -15.

La duración se realiza mediante intervalos adecuados, por ejemplo la edad se cuenta anualmente, por lo que el intervalo mínimo de duración de un elixir de longevidad es de un año.

Ingredientes

  • Por cada efecto inherente de la magia que esté implicado es necesario un ingrediente exótico.
  • Por cada maestría del producto final de la poción es necesario un ingrediente exótico.
  • Los ingredientes exóticos suelen dar desde +10 a +30 de bono al conjuro. Si varios ingredientes exóticos son usados sólo uno de ellos dará el bono.

Definir un producto alquímico

  • 1: Determinar que clase de producto es, elixir, poción menor, poción mayor, aceite o explosivo.
  • 2: Definir su nombre o para que funciona.
  • 3: Se determina la duración y la potencia de la poción, para ello debe determinar el nivel de la poción y los ingredientes necesarios, señalando cuales son los exóticos. Como norma se necesita un alcohol para pociones o elixires y grasa o aceites para los aceites, como base. Luego por cada maestría se añade un ingrediente exótico, más siempre es necesario dos ingredientes normales (no hace falta que se especifiquen), como mínimo, a todos las pociones mayores se le requiere de un ingrediente exótico más. Si se quiere añadir mayor duración que la escena se añaden más productos exóticos. Para aclarar los ingredientes exóticos pueden ser el mismo ingrediente, sólo que aumentando la cantidad. Como consecuencia a todo esto quiere decir que si aumentas el nivel de una poción por encima de la maestría actual requerirá de otro producto exótico.
  • 4: Se determina la dificultad.

Ejemplo: Infusión de Vries. 1, Esta pócima supuestamente creada por Tissaia de Vries tiene tanto su versión de poción menor como de poción mayor. 2, La poción permite ver a las criaturas vivas aunque no estén a la vista. La diferencia entre la poción menor de la mayor es que la percepción de la pócima menor es bastante más limitada, por reducir entre dos el nivel de éxito. 3, El nivel de la poción lo determina el nivel en la capacidad, en este caso 10m, como tiene una maestría requiere de un ingrediente exótico, en este caso: sangre de búho en luna llena, sobre la base de vino de al menos un año, hacer esta poción como si fuera una poción mayor requiere por ejemplo del doble de cantidad de sangre de búho extraída en luna llena. 4, Dificultad 14.

Ejemplo: 1 Elixir de longevidad. 2, Sirve para paralizar el envejecimiento durante un año. 3 el nivel al que se quiere lanzar es 17m2 y aumentamos la duración en 6 pasos (3 ingredientes exóticos más), la base es licor de roble, 5 ingredientes exóticos, dos por las maestrías y tres por la duración. 4 la dificultad es 14 + 9 (por la duración) + aumento por edad ( 100 años tiene el objetivo, +20), 3m2.


Pociones menores

Las pociones para diferenciarlas de los elixires son aquellos productos que confieren nuevas capacidades al objetivo, como por ejemplo ver en la oscuridad a un ser humano.

  • Límite: No existen alquimia menor que pueda intentar siquiera un efecto que se vea afectado por las dificultades inherentes a la magia.
  • Poder: El poder es pequeño por ello sus niveles de éxito se dividen entre dos.
  • Envenenamiento: Las pociones menores no te pueden envenenar.

Pociones mayores

Envenenamiento por pociones

La alquimia mayor envenena el cuerpo durante tiempo pudiendo causar la muerte del que se lo tome. La disipación de ese envenenamiento es lenta, aunque puede ser acelerada con alguna pócima de Alquimia Menor. Mientras en el cuerpo se mantenga el tóxico incrementará toda tirada de envenenamiento.

  • Resistir toxicidad: Brujo, Lobo Blanco (brujo) (+10), mago (-10), druida (-10), resistir toxicidad, resistente (-10)
  • Resistencia, Envenenamiento: Efecto previo + 10.
  • Aumentos/desventajas: Brujo, Toxicidad en el sistema, envenenado, enfermo.
  • Resultado
    • Victoria completa: La toxicidad rápidamente disuelta (una escena), el pj se vuelve más resistente a esta pócima, durante un año.
    • Victoria mayor, menor: Unas horas (dos escenas)
    • Victoria marginal: Lo que dure la sesión, como mucho 24h, se podrá intentar otra resistencia con nuevos intentos.
    • Empate: Una semana
    • Derrota marginal: Una herida menor (-1), una semana dura la toxicidad.
    • Derrota menor: Herida (-10%), una semana dura la toxicidad.
    • Derrota mayor: Herida (-50%), dura tanto como la herida, mínimo una semana.
    • Derrota completa: Moribundo, dura tanto como la herida, mínimo una semana.

Pociones Mutagenéticas

Estas pociones causan efectos permanentes sobre los objetivos. Los magos las suelen usar para realizar Espantos. Sin embargo los brujos tiene un proceso que poco a poco va cambiando a sus pupilos, preparándoles para realizar lo que llaman las pruebas de las hierbas que les caracterizan y preparan para obtener sus cualidades.

Elixires

Los elixires de los hechiceros se realizan por distintos motivos, uno puede ser el de dar magia a otra persona, o simplemente porque la magia alquímica tiene mayor duración que los simples y espontáneos conjuros. Los elixires hechiceros suelen potenciar o retardar capacidades del ser que las utiliza. Ejemplos de estos elixires podemos tener los de longevidad, los de aumentar la belleza, el magnetismo, etc. Los elixires no envenenan.

Aceites

Los aceites se consideran en cuestión de reglas como Pociones menores. Los aceites son alquimia que se realiza sobre objetos.


Objetos mágicos

Dwimerita

La dwimerita se utiliza en forma de aleación de hierro y dwimerita, extraño mineral que tiene la capacidad de sofocar la magia, y producir unos efecto secundarios muy desagradable sobre los magos.

Hechicería

Los hechiceros o druidas agrupan sus conjuros en Saberes, y clasifican los conjuros tanto en señales como en fórmulas. Las señales son menos poderosas.

Saberes (afinidades) y conjuros

Una afinidad es un ámbito sobre el cual el hechicero puede realizar magia. Derivado de ese ámbito tenemos los conjuros. Los conjuros son especializaciones, hechizos que un hechicero sabe realizar mejor que con la Afinidad. El valor que tengas en un conjuro se suma al de tu afinidad para determinar tu valor en el conjuro. Los conjuros empiezan a +1. Los conjuros pueden ser señales o fórmulas. Los Saberes también son sumas a la palabra clave de hechicero. Por ejemplo Missy es una hechicera con la palabra clave Hechicera a 20, el saber de Teletransportar +4 y la Fórmula de Transportar mensaje en sueño +5, permiten enviar un mensaje a un durmiente a un nivel de 9m.

Intersecciones

Todo mago, hechicero, druida o sacerdote, puede manipular las fuentes de magia con su palabra clave, con un -10. O con la capacidad adecuada.


Aprendizaje de conjuros

Un hechicero puede aprender un conjuro de cualquier Saber, no es necesario que conozco el Saber pero obviamente supone una gran ventaja, tanto para aprender el conjuro como para lanzarlo.

  • Aprender un conjuro requiere de una prueba como en el libro de Heroquest, en este caso bajo la palabra clave hechicero más el Saber si lo conoce. También se requiere de un grimorio que contenga el conjuro a no ser que se decide experimentar.

Brujería

Los brujos son expertos en cinco señales y en la alquimia. Además conocen ciertos tratados de alquimia mutágena que altera permanente.

Señales

Los brujos sólo aprenden señales. Sólo las cinco señales siguientes.

Señal de Aard

Realiza un empujón telequinético.

Señal de Quen

Genera un campo protector.

Señal de Yrden

Genera trampas mágicas que se conjuran sobre un lugar no muy grande. Producen distintos efectos, como turbar la vista, dolor...

Señal de Igni

Realiza una explosión piroquinética.

Señal de Axia

Permite realizar pequeños encantamientos sobre los animales, incluido los sentientes.


Alquimia

Los brujos son expertos en la alquimia. Son los únicos propietarios de los saberes mutagenéticos sobre los seres vivos que crean a los brujos. Los brujos son mutantes, y sólo ellos son capaces de mantener la esencia, el físico y la cordura de un humano tras usar alquimia Mutagenética, llamada por ellos La Prueba de las Hierbas. Hay varios niveles de mutación, el más poderoso, el que te permite usar las Pociones Mayores con mayor facilidad es mucho más peligrosa, y los supervivientes renacen con el pelo blanco.

Capacidades sobrehumanas

Hay una serie de capacidades que los brujos adquieren tras superar las pruebas de las hierbas. Estas capacidades junto con el entrenamiento les elevan por encima de los humanos, sus reflejos, resistencia y velocidad son superiores, y eso sin necesidad de las pociones. Por ello para todas las capacidades adecuadas el brujo puede aumentarse siempre con el valor de su palabra clave, además de las capacidades adecuadas y pociones.

Experiencia

  • Aumentar la señal: 3PH
  • Dote: 1 PH.