Kickers y Bangs

De Fronteriza
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Aunque probablemente muchas personas han utilizado mecanismos similares en sus partidas, el primero en definirlos así ha sido Ron Edwards, en su juego "Sorcerer".[1]

Un "Bang" es un evento "del mundo" que se impone a un personaje jugador o grupo de personajes jugadores (normalmente decidido por el Narrador) que les obliga a reaccionar de alguna manera (no hacer nada ya es una forma de reacción). Puede ser improvisado o preparado con antelación, pero la respuesta de los personajes, que el Narrador ignora, altera significativamente la historia. Si el Narrador no quiere que la historia se imponga a los jugadores puede limitarse a preparar un contexto: un escenario, una serie de pnj's, algunos conflictos, etc., e ir desatando una serie de bangs. El ritmo de la historia viene marcado por las decisiones y reacciones de los jugadores.

Un "Kicker" (puntapié, deriva de kick-off, que es como los anglófonos llaman al saque inicial en ciertos deportes, como el fútbol y el rugby) es una situación o circunstancia que se impone a un personaje jugador o grupo de personajes jugadores desde el principio de la historia (decidido por ellos), que, al igual que los "bangs" les obliga a reaccionar de alguna manera; al ser definida previamente por los jugadores, es una forma de participar en la trama. Por ejemplo: "El noble que me protegía en la corte acaba de morir y sus enemigos se van a lanzar como alimañas sobre mí", o "He descubierto que mi amantísima esposa hace sacrificios nocturnos a Krasht, la diosa caótica de la corrupción, pero ella no sabe que yo sé". La forma más intuitiva de reconocer un "kicker" es plantearse si con él, sin que el Narrador te presente ninguna aparente "aventura", te puedes poner a jugar inmediatamente y a tomar decisiones.

Un "kicker" puede coincidir con un "objetivo del personaje" pero no necesariamente es lo mismo.

Primero, un "kicker" no tiene por qué estar tan definido como un objetivo: "Una plaga mágica asola mis tierras y puedo quedarme sin comida para mi familia este invierno" te podría llevar a averiguar el origen de la plaga, tratar de vender las tierras a algún pardillo, dedicarte a la caza, hacer sacrificios propiciatorios a alguna deidad maléfica a la que crees culpable, emigrar a otra región, exigir ayuda a los sacerdotes, buscar un exorcista, etc. No sabes cómo vas a reaccionar, sólo defines la situación y esperas a ver qué sucede y qué es lo que decides cuando la historia, con todos sus engranajes haya echado a rodar. Segundo, un objetivo no siempre te pone a jugar inmediatamente: el Titán quiere recuperar sus tierras en Carmania, pero eso no lo pone actuar inmediatamente si la campaña sucede en Tarsh.

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