Hechicería, reglas (Geralt HQ2)

De Fronteriza
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Realizando una fórmula

Premisas

  • Usaremos indistintamente los términos de Hechiceros y Hechiceras; e incluso mago.
  • Las hechiceras tienen por norma general palabras clave asociadas a su ocupación, así tienen una como por ejemplo "Hechicera metomentodo"; y sus "Campos de Estudio" son otra palabra clave.
  • Para realizar un conjuro un hechicero manipula los elementos (clásicos) de su entorno.


Realizar un efecto mágico, fórmula, a veces llamado hechizo, conjuro o encantamiento

Cuando un jugador quiere realizar un efecto mágico con su hechicero, tiene varias opciones:

  • Un hechicero puede manipular los elementos para poder improvisar un efecto mágico menor.
  • Un hechicero puede recordar una fórmula de uno de sus campos de conocimientos.
  • Un hechicero puede realizar sin pensar fórmulas bien memorizadas.
  • Y por último un hechicero puede crear una nueva fórmula, a veces lo hace demostrando un gran control de un conjuro que se ha descontrolado.


Manipular los elementos.

Una hechicera puede “improvisar” un efecto mágico, sus conocimientos científicos de las esencias son suficientes para crear unas fórmulas menores (que les daría vergüenza darles su nombre). Dichos efectos mágicos se describen por parte del jugador y se tiran bajo la palabra clave de la ocupación de Hechicero, además, se considera que está Forzando dicha capacidad. Y por último tiene como límite 10m (sin contar aumentos y otros beneficios).

Resumen:

  • Palabra clave de ocupación Hechicero.
  • Forzando la capacidad (Stretch en inglés).
  • Límite de la capacidad 10m.


Recordar una fórmula de uno de sus Campos de Estudio

Triss realizando una fórmula canalizando fuego

Una hechicera está muy familiarizada con sus campos de estudio, pero eso no implica que se sepa todas las fórmulas al dedillo. Una hechicera puede recordar fórmulas que puedan encontrarse dentro de uno de sus Campos de Estudio, dichas fórmulas se las inventa el jugador durante la partida, pero sería interesante que la mesa fuera apuntando su nombre, sus efectos (visuales y reales) y el nombre del autor.

Resumen:

  • En términos de reglas es usar una palabra clave, y como estas no suelen ser específicas por definición, tienen un malus habitual (-6 si no recuerdo mal).


Realizar una fórmula bien memorizada

Una fórmula bien memorizada es aquella que está apuntada en la ficha del pj. Se usa como una capacidad más.


Crear o improvisar una Fórmula

Crear un conjuro es algo prestigioso y requerirá superar alguna trama de la historia, además de tener unos niveles muy altos y superar una prueba muy difícil cuanto menos. Es un elemento para crear aventuras, no para “improvisar” magia en medio de un combate. Requiere tiempo y seguramente un laboratorio.

Pero a veces hay accidentes, accidentes que casi pueden matar a una hechicera, como se muestra en las novelas. Cuando una hechicera pierde una contienda donde esté usando magia en el último momento, y los resultados son una Consecuencia Grave (injured) o Extrema (dying), ya sea una contienda extendida o sencilla, puede activar la opción de repetir la prueba a cambio de aumentarse en un nivel las consecuencias de la derrota si pierde de nuevo, lo que quiere decir que puedes pasar de una Consecuencia Grave a Casi Mortal, y de Casi Mortal a Muerto. Debe dar una explicación de porqué ha surgido una nueva Fórmula y la descripción del efecto debe partir del conjuro que intentaba realizar “realmente”

Ejemplo: Triss creo la Granizada de Merigold durante el progromo de Rivia de 1268. En el último asalto Triss intentó el Trueno de Azur para golpear a un ballestero que encabezaba la turba, Triss ya tenía lesiones en la boca durante los disturbios (una herida de -3) y estaba apoyando a Yennefer en otros conjuros. Triss intentó lanzar el conjuro antes de que el ballestero disparara pero tras rodar los dados Triss sufre una derrota mayor, lo que le hace sumar +3 puntos de resolución, lo que la dejaría herida grave y fuera de la contienda. La jugadora de Triss, Pilar, decide que va a usar las reglas de improvisar una nueva Fórmula, algo muy peligroso porque sabe que cualquier nivel de derrota la dejará moribunda. Triss tiene suerte y obtiene un crítico frente a un fallo, describe que en vez del relámpago produce una granizada que derrota a su rival. Pilar explica que podría haberse producido este descontrol a causa de sus heridas en la boca, o a la ayuda que le realizó Yennefer, prefiere no definirlo por ahora. Eso sí, se apunta en el libro de Fórmulas con el nombre de Granizada de Merigold año 1268.

Al final de la sesión Pilar medita si gastarse 1 PH y apuntarse la Fórmula como memorizada u olvidarse de ella. Finalmente se decide esto último.


Canalizar el Poder de los Elementos o de la Vida.

La magia se realiza mediante la canalización de los 4 elementos clásicos, o la vida de alguien. El elemento más fácil de usar por los magos es el Agua; el más difícil la Tierra, el más complicado el Aire y el más peligroso el Fuego. Cada elemento tiene también sus puntos fuertes. Un mago, en mayor o menor medida, sabe canalizarlos todos.

Cuando un mago canaliza un elemento lo que hace es atrapar una cantidad de él y expulsar la que considere adecuada, es un proceso delicado, el mago puede absorber más de la que puede controlar y entonces la suele expulsar descontroladamente. Y cuando uno alimenta un conjuro con un elemento descontroladamente o la expulsa sin control lo más seguro es que de más de lo recibido, y eso que da es su propia vida (véase la sección de las Consecuencias para ver cómo reflejar eso dentro de tus partidas).

Esto no quiere decir que haya que estar pendiente sobre este tema cuando un mago lanza un conjuro, simplemente hay que estar atento cuando un mago especifica que usa un tipo de Elemento, quizás para obtener una aumento.

También usamos estas reglas cuando el master decide que no hay elemento de Agua


Canalizando Agua

Yennefer canalizando
  • El uso común de la magia. Cuando se realiza un conjuro lo normal es que uses simplemente las reglas de Lanzar un Conjuro previamente vistas.
  • Se consideran un uso específico (+3 a +9) para conjuros que afecten al Agua y al Dinamismo también este uso específico se puede ver afectado según como esté el agua de donde se extrae el poder (no es lo mismo un lago tranquilo que un torrente bullicioso).
  • Excepto el Mar, en el Mar se aplican las reglas de Canalizar Fuego. Cambiando los usos adecuados para conjuros Dinámicos.

Canalizando Aire

  • El Aire es difícil de controlar, es caprichoso y caótico.
  • Si no tienes una capacidad adecuada (como “Canalizar Aire”) se considera que estás Forzado (stretch) el Conjuro.
  • Se consideran un uso específico (+3 a +9) para conjuros que afecten al Aire, al cambio, al capricho.

Canalizando el Fuego

  • El Fuego es muy poderoso e incontrolable. Además es muy peligroso lejos de manos expertas.
  • Cuando se canaliza el Fuego durante una contienda extendida escoge según la situación la más adecuada de las siguientes dos opciones:
    • Se considera que se está realizando una Maniobra Arriesgada (Risky Gambit).
    • Se considera que se están Subiendo las Apuestas (Upping the Stakes pág. 75-76).
  • Durante una Contienda Sencilla, aumenta en uno el resultado del ganador (y por consiguiente las consecuencias para el perdedor son peores).
  • Se considera un uso extremadamente específico (+9) cuando se lanza un conjuro agresivo sin necesidad de control. También cuando afecte al Fuego.
  • Cuando se falla por Derrota Mayor o Completa, y el hechicero adquiere el defecto de megalomaniaco temporalmente al nivel de su capacidad de hechicería más alta.
    • Contienda Extendida: Está obligado a volver a canalizar el Fuego en el siguiente asalto.
    • Contienda Simple: Requiere una nueva prueba

Canalizando la Tierra

  • La Tierra es muy estática, y lograr atraer y manipularla su esencia es muy costoso
  • Si no tienes una capacidad adecuada (como Canalizar Tierra) se considera que estás Forzado (stretch) el Conjuro.
  • Se consideran un uso específico (+3 a +9) para conjuros que afecten a la Tierra y a la Inmovilidad, estabilidad.

Canalizando la Vida

  • Se realiza sacrificando tu propia vida; o en caso de magia Goecia si tienes un conjuro/Ritual adecuado la de otros.
  • Se considera adecuado para acciones desesperadas y magia negra (como maldiciones).
  • Durante toda una contienda puedes aplicar alguna de estas opciones:
    • Victoria Pírrica
    • Invierte los negativos de las Consecuencias de una Derrota. Así por un Dolorido (Hurt) +3, Herido (Impaired) +6, Gravemente Herido +20; Moribundo +m2.


Límites de la magia, objetos mágicos y alquimia

Límites

Phillippa buscando seres invisibles

Duración

Las fórmulas que lanzan los hechiceros no tienen una duración muy larga, como mucho unas horas. Esto puede por ejemplo servir para curar heridas menores, y para mantener a alguien con vida, pero no lo curará. Para efectos más duraderos necesitas la Alquimia y los objetos mágicos.

A la hora de determinar la duración de un conjuro piensa el tiempo mínimo para que tenga sentido, y piensa que al menos dura una contienda; y es muy raro que sobrepase ambos límites. En contiendas de duración muy larga (por ejemplo una batalla entre ejércitos), seguramente sirvan sólo para un intercambio (asalto).

Dificultad

La dificultad la determina el master en la escala habitual (de Muy Baja a Casi Imposible). El director tendrá que juzgar en cada momento dentro de esas escalas y del nivel del pj qué dificultad aplicarle, o preguntarlo al resto de jugadores.

Si se usa la magia entre pjs, o entre pnjs con capacidades y valores en las mismas usa la capacidad adecuada del pj o pnj como Base de dificultad.

Ejemplo: Kruskal el joven y juerguista hechicero de Gabaldón quiere usar su conjuro de Doblega Mentes de Tatius para que el guardia del casino le deje entrar, es una casino ilegal y nadie le conoce. El director decide que no debe ser muy difícil, de hecho, al ser una actividad bastante tolerada la dificultad es fácil. Kruskal consigue entrar, de hecho obtiene una Victoria Mayor, el master decide que el guardia se pone a hablar de y habla a Kruskal como si éste fuera un amigo del alcalde, mientras no le saquen del error Kruskal tendrá un +6 mientras trate con el guardia… el master decide ponerle nombre, Belbeder el gorila, también decide que es un pnj interesante que saldrá más a menudo.

Finalmente Kruskal está jugando la partida, y quiere aprovecharla para usar su fórmula de Extraer Recuerdos de Demetia para averiguar dónde han llevado a Yatri, el sabio y confiado joven zarrikano; sospecha que el-tipo-del-ojo-de-cristal sabe donde es. Si Kruskal quisiera saber algún recuerdo hace unas horas la dificultad sería moderada, el problema está en que hacer magia sin que se note aumenta la dificultad en un nivel.

El Cuerpo

El objeto sobre el que se realiza la fórmula "está hecho para lo que está hecho". Una hechicera puede superar los límites, pero no adquirir nuevos límites; así volar sin parecer una cometa torpe es muy complicado en el cuerpo de un humano, y nada complicado en el cuerpo de una urraca. Por ello las hechiceras que quieren volar se suelen transformar en un ave.

Puedes potenciar tus límites físicos, pero no adquirir nuevas capacidades, como lanzar rayos por los ojos. Bueno, poder si puedes, pero implica hacerse daño. Transformar un brazo para que sea una espada no es sano para el cuerpo; seguramente es mejor mejorarte físicamente y usar una espada, es más sano.

Ver en la completa oscuridad por visión termal no lo puedes hacer con los ojos de un humano, si podrías ver como un gato ya que potencias tu capacidad de ver. Pero para ver infrarojos a la hechicera le basta con lanzar el conjuro en su bonito velo y ponérselo.

Superar los límites

Con objetos mágicos y alquimia se supera la los limites anteriores. También con las maldiciones.

Superando los límites

Objetos mágicos

Se explica mejor en el artículo del tema XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX. Pero básicamente hay objetos mágicos menores y mayores.

Objetos menores suelen ser objetos mágicos muy menores, funcionan como lanzar un conjuro, solo que en vez de afectar a un ser vivo se afecta a un objeto. Si quieres acelerar la curación de alguien, y superar el límite de tiempo puedes lanzar un conjuro de curación sobre las vendas y sobre el collar de perlas de la paciente.

Alquimia

Se explica mejor en el artículo del tema XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

La alquimia tiene mayor duración que las fórmulas. Se suele limitar a potenciar las capacidades del objeto que recibe el bebedizo, adquirir nuevas capacidades suele tener consecuencias muy malas, si no eres brujo.

Maldiciones

Se explica mejor en el artículo del tema XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

<pendiente de trabajar en ello>

Consecuencias Mágicas y de Perjuicios

Ejemplos de consecuencias causadas por la magia:

  • Soltar más energía mágica de la acumulada. No solo pierdes la contienda, además, puedes haber sufrido daños, y si el tiempo es importante en el siguiente hechizo que realices tendrás malus.
  • El objeto mágico se queda sin magia, o se daña.


Casos complicados

Llevamos unas cuantas sesiones y 3/4 de los jugadores llevan magos, como más o menos era la premisa, el otro lleva un brujo. Voy a ir apuntando cassos que me han pedido perfilar mejor, o lo que se me ocurre.

Iniciativa

No hay iniciatia en HQ2. Pero si hay modificadores, así una Señal de Brujo es más rápida que una fórmula de hechicero, lo que le concede ventaja si el tiempo de reacción es importante (por otro lado una señal es más débil que una fórmula).

Teleportación

En la última novela, Estación de Tormentas, se dice que la Teleportación es muy peligrosa, quizás es un prejuicio de Geralt, pero parece peligrosa. En juego esto implicaría que te puedes morir con ella (o quedar moribundo), pero sólo con una derrota Completa (cuyo resultado suele ser moribundo).

Teleportarse a una distancia muy corta, visual, no debe ser muy difícil, pongamos dificultad normal. Y a partir de ahí voy a partir de Casi Imposible, bajando la dificultad como sigue, un paso por cada:

  • Conoces el lugar destino
  • Tienes algún vínculo, como un objeto o un sigil grabado en el destino.
  • Cualquier justificación que parezca adecuada.


Transformaciones

Trasformarse a uno mismo u a otro no es tarea fácil. La dificultad depende de lo que se quiere conseguir, en especial si quieres transformar a otro, a uno mismo es más fácil.

<pendiente de trabajar en ello>

Más reglas opcionales

Pues sí, existen los hechiceros

Los campos de estudio como semi-recursos

En una campaña donde por ejemplo todos sean hechiceros y el motivo de la campaña esté muy motivado en recalcar los campos de estudio (un Harry Potter en Aretusa, o en la primera escuela mixta de los Reinos del Norte). Se trata de que con estas reglas se fomente la acción de los pjs, en HQ2 esto se suele lograr facilmente con las reglas relativas a las Comunidades y sus recursos.

  • Los Campos de Estudio debería especializarse los suficiente entre pjs, pero como queremos comparaciones y competición, quizás el campo de estudio al estilo Unknown Armies es la punta de la pirámide de sus conocimientos.
  • Los Campos de Estudio no representan tus conocimientos sobre los mismos, sino que son ponderados con el resto de pjs y pnjs con los que compites/estudias.


Me estoy quedando desfasado / me quedo atrás en la clase

Usa las reglas de Comunidad, los Backgrounds Events, Crisis Test, etc. La dificultad, en vez de la media debería ser la más alta de cada Campo de Estudio (agrupados según Taxonomía de Magia).

Con un ejemplo, igual se ve mejor. En este caso, la joven empollona, Lysa tiene el nivel más alto en los estudios en Adivinación, se centra mucho en ellos ya que cree que así podrá tener ventaja en los otros estudios. Lysa tiene, 2m, así que todo el mundo, incluida ella, tira contra esa dificultad.

Tras rodar los dados.

Amel·lia ha obtenido un +6 temporal a su Campo de Estudio (ha tenido suerte y conseguido una Victoria Mayor), explica de que van esos estudios/descubrimientos y decide que va a invertir tiempo cimentando esos nuevos conocimientos (siguiendo las reglas de Comunidades).

A Lysa no le hace gracia, ella quiere ser la primera, así que va a buscar algo que le lleve más allá y recuperar su tiempo perdido.

Por último Laurel ha tenido mala suerte y tiene un -3 por su derrota menor, la profesora Keira le hechó una buena bronca; lo que es peor, si no consigue cambiar las tornas, haciendo algo justificado, perderá puntos en su capacidad.