Guerra en poniente con D20

De Fronteriza
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Estas reglas son reglas de la casa para realizar las batallas en poniente. Recogen inspiraciones de:

  • DBA: Reglamento de combate muy conocido
  • CHYF de Edge: Libro de rol de edge de Cancion de Hielo y Fuego
  • Manual d20 de Juego de Tronos: Actualmente descatalogado


Escala de juego y preparación de la partida

Para figuras de 25mm el tamaño de la base es:

  • Un largo de 6cm
  • Un ancho de:
    • Caballería: 4cm
    • Infantería: 2cm
    • Arcos y Lanceros: 3cm

Definición: Definimos UM (Unidad de movimiento) como 100 pasos del reglamento DBA o 4 cm en escala 25mm

Área de Despliegue

El área de despliegue para un Tablero 90x90

  1. Los elementos pueden ser colocados hasta a un límite de 6 UM de su borde del tablero
  2. Los elementos se deben situar a por lo menos 3 UM de los bordes laterales del tablero

Colocación del terreno

Se divide el tablero en cuatro partes iguales (cuadrados)

  1. Debe haber uno o dos elementos de terreno obligatorios. (Pag 19 DBA)
  2. Debe haber dos o tres elementos de terreno opcionales.
  3. Al menos tres de los cuadrantes deben incluir alguna parte de un elemento de terreno
  4. Al menos dos de los cuadrantes deben incluir alguna parte de una costa, río o elemento de terreno difícil.
  5. No pueden ser desplegados más de un canal, río, oasis o BUA.
  6. No pueden desplegarse más de dos elementos de cualquier otro tipo.
  7. Las costas, ríos o carreteras pueden atravesar tan solo dos de los cuadrantes.
  8. El río debe ser colocado al menos a 600 pasos desde uno de los bordes del tablero que le sea paralelo

Papel de los jugadores

  • General: Uno de los personajes asume el papel de general que dispone de todas las ordenes y es el encargado de mover las unidades
  • Lugartenientes: Un jugador puede integrar su personaje en una unidad. Ello le permitirá gastar una acción en:
    • Realizar una orden de batalla como acción gratuita (Mejorar defensa o ataque de la unidad, potenciar moral, etc)
    • En cualquier momento pueden gastar su acción en cambiar la formación de la unidad o reorganizarla
    • Si la unidad no está en el radio de mando del general, pueden realizar una acción de movimiento

Puntos de mando y radio de mando

  1. El general de cada bando tendrá un determinado número de puntos de mando dependiente de una tirada de Guerra.
  2. Cada 5 puntos completos en la tirada de guerra otorga 1 pto de mando. No es posible elegir 10 en la tirada
  3. +1 punto de mando por cada dos lugartenientes.
  4. Radio de mando: 6 UM (24 cm)

Tipos de unidades y niveles

La unidad básica se asume que tiene nivel 3. Una unidad de nivel 1 o 2 serían unidades de levas de campesinos y no pueden portar equipo adicional.

Estadísticas por nivel de unidad
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Defensa 0 1 2 3 3 4 5 6 6 7 8 9 9 10 11 12 12 13 14 15
Voluntad 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6
Puntos de Vida (2 + Con) x Nivel


Beneficios por nivel de unidad
Nivel Beneficio
Ataque, Defensa y Voluntad Iguales a la clase Guerrero de D20
Niveles 1 y 2 Todas las características a +0
Nivel 3 Dos +1 a repartir entre sus características, una dote de combate
Nivel 4, 8, 12 +1 a una característica. Tope +2
Nivel 6, 9 y 12 +1 dote de combate


Beneficios por equipo: Armas
Arma Beneficio
Armas básicas FUE +1 de Daño
Lanzas FUE +2 de Daño (x2 frente a cargas)
Espadas FUE +3 de Daño
Lanzas largas 2m FUEx1,5 +2 de Daño (x3 frente a cargas)
Armas pesadas 2m (mandobles, hachas grandes) FUEx1,5 +4 de Daño
Escudos +4 a la Defensa
Arcos Cortos DES +1 de Daño
Arcos Largos DES +2 de Daño, -1 Defensa en campo abierto
Ballestas Ligeras DES + 2 de Daño, -2 Defensa en campo abierto
Ballestas Pesadas DES + 3 de Daño, -3 Defensa en campo abierto


Beneficios por equipo: Armaduras
Armadura Beneficio
LIGERA: Cuero 1 PA, +1 TR Vol
LIGERA: Cotas de Anilla 2 PA, +2 TR Vol
MEDIA: Cotas de Mallas 3 PA, +3 TR Vol
PESADA: Lamear 4 PA, +4 TR Vol
PESADA: Brigantina 5 PA, +5 TR Vol
PESADA: Armadura Semiplacas 6 PA,+5 TR Vol
PESADA: Coraza Completa 7 PA, +5 TR Vol


Beneficios por equipo: Caballería
Armadura Beneficio
Unidad Ligera Montada +1 TR Vol de la unidad, +1 Daño
Unidad Media/Pesada Montada +2 TR Vol de la unidad, +2 Daño
Bardas de Cuero +1 Armadura y TR Vol de la unidad
Bardas de Anillas +2 Armadura y TR Vol de la unidad
Bardas de Malla +3 Armadura y TR Vol de la unidad
Bardas de placas +4 Armadura y TR Vol de la unidad

Fases de turno

Hay dos fases, la de activación y la de combate ACTIVACION

  1. En la de activación se realizan todos los movimientos. Si se quiere que una unidad de Arqueros ataque antes de que llegue la fase de combate, requiere una acción. El general puede colar en cualquier momento a un lugarteniente que esté fuera del área de mando para que realice una acción de movimiento.
  2. Una vez se han realizado todos los movimientos, si hay unidades no activadas fuera del área de mando de un general que tienen un lugarteniente, pueden realizar una acción de movimiento.

COMBATE

  1. Todas las unidades en contacto realizan una tirada de combate
  2. Todas las unidades de arqueros realizan una tirada de combate contra la última unidad que dispararon

Secuencia del turno

  1. Ambos bandos realizan una tirada de guerra. El que saque más tiene la iniciativa
  2. FASE DE ACTIVACION
    1. Los bandos van activando unidades de dos en dos. El que gano la tirada de guerra decide si empieza moviendo o espera a ver los primeros dos movimientos de la unidad
    2. Cuando los generales han terminado de activar unidades, si algún lugarteniente esta fuera del radio de mando del general y su unidad no fue activada, dispone de una acción de movimiento
  3. FASE DE COMBATE: Se resuelven los combates de forma simultanea.

Movimiento táctico

Las unidades están todas conformadas por rectángulos de una cierta profundidad y con una cierta capacidad de movimiento dependiendo del tipo de unidad.

Movimiento de Unidades
Unidad Movimiento Terreno Difícil Carrera/Carga
Infantería Ligera 3 UM 3 UM 4,5 UM
Infantería Media 2 UM 2 UM 3 UM
Infantería Pesada 1 UM 1 UM 2 UM
Caballería ligera 5 UM 2 UM 7 UM
Caballería Media 4 UM 2 UM 6 UM
Caballería pesada 3 UM 2 UM 5 UM

Agrupaciones

Dos o más unidades pueden agruparse. El movimiento de todas ellas se considera una acción y cuenta como un único bloque.

  1. Los grupos no pueden ejecutar la manibora "cerrar la puerta".
  2. Reducir el frente: Si el grupo no cabe por un hueco, las unidades de los extremos se sitúan detrás para continuar el movimiento.
  3. Reconstruir el frente: Orden de movimiento que recoloca las unidades de un grupo, sin exceder los límites de movimiento de cada unidad.

Zona de control

Cuando los soldados están muy próximos, hay movimientos que no se pueden hacer puesto que te exponen al enemigo. Cada unidad tiene una zona de control que se extiende por la parte frontal de su unidad y que sigue las siguientes reglas.

  1. Se extiende hasta un ancho de base por delante de la unidad o hasta el punto en el que sea interrumpida por otro elemento.
  2. Si un elemento comienza o entra en una ZDC, tiene limitado el movimiento
  3. Si al mover una unidad pasa por una ZDC, el resto de su movimiento esta restringido

Movimientos permitidos dentro de una ZOC enemiga

  1. Retirarse moviéndose directamente a su retaguardia en línea recta
  2. No se puede variar en ningún punto del movimiento el ángulo formado entre los bordes frontales de ambos elementos.
  3. No puede cambiar encaramiento
  4. Puede moverse hasta entrar en contacto frontal con uno de los que ejercen la ZDC.
  5. Las esquinas frontales no pueden cruzar la línea imaginaria de las respectivas de ninguna ZDC. (Debes atacar a la más cercana)

Reglas de Contacto

  • Si una base toca a otra y le resta movimiento, puede cambiar su encaramiento para entrar en contacto
  • Contacto: Si más del 50% de las bases están en contacto
  • Siempre que dos unidades estén en contacto, si el elemento contactado tiene espacio para ajustar su base, debe de hacerlo. Al final del movimiento, la unidad contactada DEBE encarar a la primera unidad que tomó contácto.

Flanco, Frente y Retaguardia

  • Frontal: Esquina con esquina perfectamente alineados
  • Flanco: Borde delantero en contacto con el flanco del enemigo y la mayoría de los hombres están detrás de la unidad enemiga.
  • Retaguardia: Totalmente alineado detrás de la unidad

Ordenes disponibles

El General

  • Todos las ordenes de los Lugartenientes.
  • Agrupar/Desagrupar unidades
  • MOVIMIENTO: La capacidad de movimiento de la unidad en la dirección deseada
  • MOVIMIENTO: Media vuelta: Si se falla se desorganiza
  • MOVIMIENTO: Cerrar la puerta: es un giro de 90º o menos manteniendo una esquina de la base inmovil
  • MOVIMIENTO: Cortar la esquina: Una unidad puede atravesar una amiga si solo "corta la esquina". Esto es si solo una de tus esquinas atraviesa la unidad.
  • CARGA: Ordena un movimiento a velocidad de carrera seguido de un ataque


Los Lugartenientes

  • Arqueros: Disparo de reacción
  • Arqueros: Fuego de contención
  • Arqueros: Fuego indirecto
  • Cambiar Formación
  • Cambiar ordenes de Ataque (gratuito para la unidad del Comandante)
  • Formar Filas: Recupera la salud de la unidad (Diplomacia o Intimidar, +1 pto por cada 10 puntos o fracción)
  • Dirigir Ataque: Saber Guerra (+1 Ataque por cada 5 ptos)
  • Organizar Defensa: Saber Guerra (+1 Defensa por cada 5 ptos)
  • Prepararse para una carga (Inmoviliza la unidad)
    • Si es como acción preparatoria, la maniobra es automática
    • Si es como reacción de un comandante, para poder hacerla ha de pasar una tirada enfrentada de Averiguar Intenciones vs Saber Guerra
  • Reagrupar unidad (Diplomacia o Intimidar):
    • Una unidad Desorganizada pasa a Normal. Dificultad 12
    • Una unidad Desbandada pasa a Desorganizada. Dificultad 15
  • Presionar: Intentar hacer retroceder al enemigo, -4 al Ataque pero si tiene éxito, le haces retroceder una base
  • MOVIMIENTO: En general los lugartenientes no pueden mover las unidades salvo en estos casos:
    • Desplazamiento lateral 1/2 de la Base. Permitido para los lugartenientes
    • Cortar la esquina. Permitido para los lugartenientes
    • Retroceder tras líneas. Atravesar una unidad que se tiene a la espalda para escapar del combate

Formación

  • Dispersa: +4 def frente a proyectiles, -4 def frente CaC
  • En cuadro: Para cuanto te rodean
  • En cuña: +2 Ata y +1 Daño en cargas. Menos maniobrable, -2 Def frente a proyectiles, solo giros de 45º
  • En falange: Maniobra muy compleja, hace muy difícil de mover a la unidad. +2 Def CaC, solo giros de 30º
  • En muro de Escudos: +2 frente a Cargas

Combate

Bonificadores

Bonificadores al combate
Situación Efecto
Unidad con 3/4 de los PV -1 Ataque y Moral
Unidad con 1/2 de los PV -2 Ataque y Moral
Unidad con 1/4 de los PV -4 Ataque y Moral
Desorganizada -2 Ataque y Defensa
Desbandada -4 Defensa, no puede atacar. La unidad escapa del enemigo automáticamente
Superioridad numérica +25% +1 Ataque y Daño
Superioridad numérica +50% +2 Ataque y Daño
Superioridad numérica +75% +3 Ataque y Daño
Superioridad numérica +100% +4 Ataque y Daño
Ataque por Flancos +2 Ataque y Def frente a esa unidad. +1 Daño
Ataque por Retaguardia +4 Ataque, +2 Daño
Ataque Rodeados Todas las unidades +4 Ataque y Def y +2 Daño. Excepción, defensor en formación en cuadro.
Carga +2 Atq/-2 Def. Infantería +2 al Daño, Caballería x2 al Daño
Apoyo desde la retaguardia Para unidades con lanzas o picas, bono de +1 Daño a la unidad que ataca

Resultado del combate

- Ambas unidades dañan: No pasa nada - Una unidad es dañada: Chequeo de moral

Tiro con arco

  • 2 UM de alcance
  • La distancia entre cualquier borde ha de ser inferior a esos UM. Puede ser cualquiera de los bordes de la base.
  • Contacto: Ni el elemento que dispara ni el disparado puede estar en contacto con otra unidad.
  • Linea de visión: Ningún elemento puede cortar las líneas desde el borde que se dispara al disparado