Guerra en poniente con CHYF

De Fronteriza
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Estas reglas son reglas de la casa para realizar las batallas en poniente. Recogen inspiraciones de:

  • DBA: Reglamento de combate muy conocido
  • CHYF de Edge: Libro de rol de edge de Cancion de Hielo y Fuego

Escala de juego y preparación de la partida

Para figuras de 25mm el tamaño de la base es:

  • Un largo de 6cm
  • Un ancho de:
    • Caballería: 4cm
    • Infantería: 2cm
    • Arcos y Lanceros: 3cm

Definición: Definimos UM (Unidad de movimiento) como 100 pasos del reglamento DBA o 4 cm en escala 25mm

Área de Despliegue

El área de despliegue para un Tablero 90x90

  1. Los elementos pueden ser colocados hasta a un límite de 6 UM(24cm) de su borde del tablero
  2. Los elementos se deben situar a por lo menos 3 UM(12 cm) de los bordes laterales del tablero

Esto son normas generales, pueden variar dependiendo de las necesidades del escenario

Colocación del terreno

Se divide el tablero en cuatro partes iguales (cuadrados)

  1. Puede haber elementos de terreno, no más de dos por cuadrante.
  2. Al menos la mitad de los cuadrantes tienen que tener algún elemento.

Se ha de intentar introducir al menos tres o cuatro elementos de terreno.

Papel de los jugadores

  • General: Uno de los personajes asume el papel de general que dispone de todas las ordenes y es el encargado de mover las unidades
  • Lugartenientes: Un jugador puede integrar su personaje en una unidad. Ello le permitirá gastar una acción en:
    • Realizar una orden de batalla como acción gratuita (Mejorar defensa o ataque de la unidad, potenciar moral, etc)
    • En cualquier momento pueden gastar su acción en cambiar la formación de la unidad o reorganizarla
    • Si la unidad no está en el radio de mando del general (24 cm), pueden realizar una acción de movimiento

Puntos de mando y radio de mando

  1. El general de cada bando tendrá un determinado número de puntos de mando dependiente de una tirada de Guerra.
  2. Cada 5 puntos completos en la tirada de guerra otorga 1 pto de mando.
  3. +1 punto de mando por cada dos lugartenientes.
  4. Radio de mando: 6 UM (24 cm)

Fases de turno

Hay dos fases, la de activación y la de combate

  1. ACTIVACION
    1. En la de activación se realizan todos los movimientos. Si se quiere que una unidad de Arqueros ataque antes de que llegue la fase de combate, requiere una acción. El general puede colar en cualquier momento a un lugarteniente que esté fuera del área de mando para que realice una acción de movimiento en su lugar.
    2. Una vez se han realizado todos los movimientos, si hay unidades no activadas fuera del área de mando de un general que tienen un lugarteniente, pueden realizar una acción de movimiento.
  2. COMBATE
    1. Todas las unidades en contacto realizan una tirada de combate
    2. Todas las unidades de arqueros realizan una tirada de combate contra la última unidad que dispararon

Secuencia del turno

  1. Ambos bandos realizan una tirada de guerra. El que saque más puntos de mando actúa primero
  2. FASE DE ACTIVACIÓN
    1. Los bandos van activando unidades de una en una. El que gano la tirada de guerra decide si empieza moviendo o espera a ver el primer movimiento del enemigo.
    2. Cuando los generales han terminado de activar unidades, si algún lugarteniente esta fuera del radio de mando del general y su unidad no fue activada, dispone de una acción de movimiento
  3. FASE DE COMBATE: Se resuelven los combates de forma simultanea.

Movimiento táctico

Las unidades están todas conformadas por rectángulos de una cierta profundidad y con una cierta capacidad de movimiento dependiendo del tipo de unidad.

Movimiento de Unidades
Unidad Movimiento Terreno Difícil Carrera/Carga
Infantería Ligera 3 UM 3 UM 4,5 UM
Infantería Media 2 UM 2 UM 3 UM
Infantería Pesada 1 UM 1 UM 2 UM
Caballería ligera 5 UM 2 UM 7 UM
Caballería Media 4 UM 2 UM 6 UM
Caballería pesada 3 UM 2 UM 5 UM

Agrupaciones

Dos o más unidades pueden agruparse. El movimiento de todas ellas se considera una acción y cuenta como un único bloque.

  1. Los grupos no pueden ejecutar la maniobra "cerrar la puerta".
  2. Reducir el frente: Si el grupo no cabe por un hueco, las unidades de los extremos se sitúan detrás para continuar el movimiento.
  3. Reconstruir el frente: Orden de movimiento que recoloca las unidades de un grupo, sin exceder los límites de movimiento de cada unidad.

Zona de control

Cuando los soldados están muy próximos, hay movimientos que no se pueden hacer puesto que te exponen al enemigo. Cada unidad tiene una zona de control que se extiende por la parte frontal de su unidad y que sigue las siguientes reglas.

  1. Se extiende hasta un ancho de base por delante de la unidad o hasta el punto en el que sea interrumpida por otro elemento.
  2. Si un elemento comienza o entra en una ZDC, tiene limitado el movimiento
  3. Si al mover una unidad pasa por una ZDC, el resto de su movimiento esta restringido

Movimientos permitidos dentro de una ZOC enemiga

  1. Retirarse moviéndose directamente a su retaguardia en línea recta
  2. No se puede variar en ningún punto del movimiento el ángulo formado entre los bordes frontales de ambos elementos.
  3. No puede cambiar encaramiento
  4. Puede moverse hasta entrar en contacto frontal con uno de los que ejercen la ZDC.
  5. Las esquinas frontales no pueden cruzar la línea imaginaria de las respectivas de ninguna ZDC. (Debes atacar a la más cercana)

Reglas de Contacto

  • Si una base toca a otra y le resta movimiento, puede cambiar su encaramiento para entrar en contacto
  • Si más del 50% de las bases están en contacto, las unidades están en contacto. En caso contrario se puede combatir con -1D a la tirada.
  • Siempre que dos unidades estén en contacto, si el elemento contactado tiene espacio para ajustar su base, debe de hacerlo. Al final del movimiento, la unidad contactada DEBE encarar a la primera unidad que tomó contacto.

Flanco, Frente y Retaguardia

  • Frontal: Esquina con esquina perfectamente alineados
  • Flanco: Borde delantero en contacto con el flanco del enemigo y la mayoría de los hombres están detrás de la unidad enemiga. +1B a CaC
  • Retaguardia: Totalmente alineado detrás de la unidad. +1D a CaC

Ordenes disponibles

El General

Dispone de todas las ordenes de general y de Lugarteniente.

Ordenes propias de General

  • Agrupar/Desagrupar unidades
  • MOVIMIENTO: La unidad se mueve las UM que pueda en la dirección deseada. La unidad se fatiga.
  • MOVIMIENTO: Media vuelta: Si se falla la unidad se desorganiza
  • MOVIMIENTO: Cerrar la puerta: es un giro de 90º o menos manteniendo una esquina de la base inmóvil. La unidad se fatiga
  • MOVIMIENTO: Cortar la esquina: Una unidad puede atravesar una amiga si solo "corta la esquina". Esto es si solo una de tus esquinas atraviesa la unidad.
  • CARGA: Ordena un movimiento a velocidad de carrera seguido de un ataque. La unidad se fatiga. -1D a ataque y +1 al Daño

FATIGA: Una unidad que tiene un contador de fatiga no puede realizar ninguna maniobra que implique fatiga. El contador de fatiga se retira cuando la unidad mueve como máximo su capacidad de UM básica.

Los Lugartenientes

  • COMBATE:
    • DISPARO DE REACCIÓN(+0): Guerra (Estrategia). Marca una unidad, en cualquier momento en el que entre en alcance, la unidad la ataca.
    • FUEGO DE CONTENCIÓN(+3): Guerra (Estrategia). Evita que la unidad atacada se mueva, Daño -1 Grado.
    • CAMBIAR ORDENES DE ATAQUE(+0). Sin tirada para el comandante, Guerra (Mando) para los Lugartenientes.
    • FORMAR FILAS(+0): Recupera la salud de la unidad. Guerra (Mando). +1 pto por cada 5 puntos o fracción
    • DIRIGIR ATAQUE(+0): Guerra (Táctica). +1B al ataque Ataque y un +1 adicional por cada 10 puntos que se supere.
    • DIRIGIR DEFENSA(+0): Guerra (Táctica). +1 Defensa por cada 5 ptos o fracción que se supere la disciplina
    • PREPARARSE PARA UNA CARGA(+3): Guerra (Mando). CaC daño x2 a a unidad que carga
    • EMBOSCADA (+3): Guerra (Táctica). +2 Daño el primer turno
    • PRESIONAR (+3): Guerra (Táctica). Intentas desplazar una unidad enemiga una base de distancia. Daño -1 Grado
    • REAGRUPAR UNIDAD(+3): Guerra (Mando)
  • MOVIMIENTO: En general los lugartenientes no pueden mover las unidades salvo en estos casos:
    • DESPLAZAMIENTO LATERAL 1/2 DE BASE(Libre). Permitido para los lugartenientes
    • CORTAR LA ESQUINA(Libre): Movimiento en diagonal de 1/2 de base lateral y 1 base al frente. Puede atravesar una unidad aliada si solo pasa por una esquina.
    • RETROCEDER TRAS LAS LINEAS(+0). Atravesar una unidad que se tiene a la espalda para escapar del combate. Una base es la distancia máxima.
  • CAMBIAR FORMACIÓN
    • DISPERSA(-3): +5 def frente a proyectiles, -5 def frente CaC. +6 a a Disciplina si entra en combate CaC
    • EN CUADRO(+6): La unidad queda inmovil, deja de tener flancos o retaguardia. Es una defensa para cuanto te rodean
    • En CUÑA(+3): +1D CaC en cargas, +3 al daño base para una carga de caballería. y +1 Daño en cargas. Menos maniobrable, solo giros de 45º y-5 Def frente a proyectiles. Con un +3 a la dificultad se puede intentar realizar el cambio de formación a la vez que se ordena la carga.
    • EN FALANGE(+6): Hace muy difícil de mover a la unidad. +5 Def CaC, solo giros de 30º y de 1/2 de movimiento normal.

Combate

Bonificadores

Bonificadores al combate
Situación Efecto
Unidad con 3/4 de los PV -1 Ataque y +1 Disciplina
Unidad con 1/2 de los PV -2 Ataque y +2 Disciplina
Unidad con 1/4 de los PV -4 Ataque y +4 Disciplina
Desorganizada -2 Ataque y Defensa, +2 Disciplina para ordenes distintas a reagrupar
Superioridad numérica +50% +1 Ataque y Daño base
Superioridad numérica +100% +2 Ataque y Daño base
Ataque por Flancos +1B Ataque frente a esa unidad
Ataque por Retaguardia +1D Ataque
Ataque Rodeados Todas las unidades +2 Daño. Excepción, defensor en formación en cuadro.
Apoyo desde la retaguardia Para unidades con lanzas o picas, bono de +1 Daño a la unidad que ataca

Tiro con arco

  • REVISAR: 2 UM de alcance
  • La distancia entre cualquier borde ha de ser inferior a esos UM. Puede ser cualquiera de los bordes de la base.
  • Contacto: Ni el elemento que dispara ni el disparado puede estar en contacto con otra unidad.
  • Linea de visión: Ningún elemento puede cortar las líneas desde el borde que se dispara al disparado