Escuela Capa Dzur

De Fronteriza
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Espada típica de la escuela

Introducción

Fundada por los Dzur, hace ya más de 150 años, su tradición y conocimientos se han transmitido de generación en generación hasta la fecha. En la actualidad mantienen 3 escuelas, que perviven dentro de cierto secretismo:

- La Escuela Vladiax de Nueva Urren, ahora dirigida por el joven Alethio desde la desapariación de su padre Albertus Vladiax Maestre Capa Esmeralda de la Escuela.

- La Escuela Issola en Hondarbel, dirigida por el Maestre Capa Esmeralda Edmunzo Issola.

- La Escuela Principal Dzur en Sulabar, capital del reino de Ederlen, dirigida por Arion Dzur Capa Dorada y Gran Maestre de La Escuela Capa Dzur. La escuela se encuentra en una mansión fortificada.

Cabe reseñar a un miembro importante, que se encuentra no muy lejos de Nueva Urren Arístoles, Maestro Místico del que poco se sabe, salvo los rumores que sugieren que ayudó al fundador Dzur a crear la escuela y desarrollar sus técnicas y poderes. Con el paso del tiempo su poder Místico ha trascendido, por lo que dedica poco tiempo a los temas mundanos. Su fama de viejo huraño y malhumorado es bien merecida.

Organización

Bajo una aparente escuela de combate, se esconde la escuela Capa Dzur, una academia de esgrima, especializada en un estilo de combate inusual: Capa y Espada, basado en la habilidad y pericia frente a la fuerza bruta. El objeto representativo y característico de la escuela es la Capa Dzur, que combinan, normalmente con una espada ropera aunque hay miembros que usan la espada con una daga de parada.


La Escuela Capa Dzur, tiene un código y unos objetivos al los que están adheridos todos sus miembros, a saber:

  • Regla 1: Preservar la vida. Un Dzur no dispensa la muerte con ligereza y lo considera como algo a evitar. Ningún Dzur mata salvo en combate y siembre en legítima defensa; propia, de aliados o protegidos.
  • Regla 2: Honor. La Escuela valora el respeto y la Verdad.
  • Regla 3: Equilibrio y Justicia. La Balanza debe de mantenerse lo más equilibrada posible.

Además de las tres reglas, todos los Capas Dzur están adheridos al voto de obediencia que tiene tres ámbitos:

  • Escuela: Un Dzur respeta por encima de todo a su maestro y a otros Dzur. Debe obediencia a aquel que le adiestró en las artes Dzur y respeto a aquellos espadachines más veteranos que el
  • Protegido: Cuando un Dzur entra al servicio de alguien, su causa es la causa del Dzur. Un Dzur se mantendrá siempre fiel a su protegido salvo si este le trata de hacer romper las tres reglas momento en el cual este puede dar por finalizado su servicio.
  • Uno mismo: Un Dzur ha de ser fiel a si mismo y obedecer los dictados de su juicio para con terceros y promover la justicia en la medida de sus posibilidades.


La Escuela, está organizada en forma piramidal, con los siguientes grados, en orden jerárquico de menor a mayor:

  • Capa Blanca - Diamante: Aprendiz
  • Capa Púrpura - Rubí: Iniciado
  • Capa Morada - Amatista: Hermano
  • Capa Verde - Esmeralda: Maestre
  • Capa Dorada - Ambar: Gran Maestre

A criterio del Capa, puede escoger la denominación correspondiente a su grado, utilizando el nombre del color o de la piedra.

Fuente de Ingresos

Principalmente trabajan en dos ámbitos: como Guardaespaldas y como Maestros de Armas. Es importante reseñar, que está totalmente prohibido actuar como asesinos a sueldo; únicamente se justifica la muerte del contrario en legítima defensa (salvo con los miembros de la Hermandad del Colmillo Negro).


Amigos y Enemigos

Tienen una fuerte Alianza y colaboran con los RosaEspinas, una Escuela élfica situada en el Bosque de Alfiriel, poco conocidos fuera de su ámbito.

Por otra parte son enemigos acérrimos de la mencionada Hermandad del Colmillo Negro, una peligrosa y secreta asociación de asesinos y malhechores, con los que se han enfrentado en distintas ocasiones, casi siempre con resultados perjudiciales para ambos bandos (los miembros de la Hermandad del Colmillo Negro son los únicos que están excluidos de la regla de no matar salvo en defensa propia).

Capa Dzur

Capa de la Escuela Capa Dzur, bordada a mano por los mejores artesanos Elficos del Bosque de Alfiriel, su tela se enebra con hilos del Athrul y seda extraida de las redes tejidas por la Araña Talantina. Posteriormente es encantada por los Capa Dzur, lo que en conjunto le dota de ligereza, elasticidad y resistencia sobrenatural.


El color del paño siempre es el mismo Azur-Zafiro. Mientras que el embozo, debido las propiedades conjuntas del Athrul, de la Seda Talantina y del encantamiento Dzur, la Capa queda vinculada al Dueño y a su vez a la Escuela, por lo que adquiere la propiedad de adaptar el color del embozo, al grado alcanzado en la escuela. Normalmente, salvo excepciones, hasta que no se llega al grado de Hermano, no se posee una verdadera Capa Dzur, aunque se lleva una capa similar, de gran calidad, con los colores apropiados a su grado, pero sin ninguna propiedad especial.


Estilos y Técnicas

En el estilo de Esgrima de la Escuela Capa Dzur se basa en la agilidad y la precisión. Son adiestrados para equilibrar rapidez y fluidez en sus movimientos y su estilo de combate esta fundamentado en esos pilares. Por ello, un Dzur rara vez lleva armadura ya que entorpece sobremanera su estilo de lucha.

Los Dzur combaten de múltiples formas pero se puede considerar que hay dos estilos mayoritarios que todo Dzur conoce y es capaz de usar indistintamente:

Con la capa: Usado mucho por los Dzur que combaten ocasionalmente

  • Enrollada en el Brazo, el Dzur la usa como protección y desvío de golpes, a modo de escudo.
  • En baile de vuelos, para desviar proyectiles.
  • Junto al Talento Finta Dzur, destinado a desarmar al oponente. El Dzur esquiva un ataque del enemigo y le enrolla la capa en el arma para, tras un tirón, desarmar a su adversario.

Con la daga: Preferido por los Dzur expuestos a constantes peligros y lejos de los artesanos del Bosque de Alfiriel que puedan mantener su capa.

  • En la siniestra como protección o para dar estocadas por sorpresa
  • En cruce, horizontal al oponente para desarmarlo usando la guarda. El Dzur hace una parada, atrapa la espada con la daga en horizontal y hace palanca con la espada ropera para desarmar a su oponente.
  • En plomo, usando el pomo para golpear el rostro del oponente para dejarlo fuera de combate sin matarlo.

Técnicas de la Escuela Capa Dzur

La escuela se creó en el fundamento del Misticismo, con el propósito de depender de uno mismo, rechazando otros poderes externos o de otros mundos, ya sean Dioses, Espíritus o Arcanos. Como tal, los Dzur creen en la existencia de todos esos poderes en el mundo pero se sienten orgullosos de no depender de ninguno de ellos. Pueden y suelen tener un profundo respeto por las costumbres religiosas de la zona en la que se encuentren, cumpliendo con las exigencias de la cultura local, pero siempre manteniendo cierta distancia.

Como tal, los problemas religiosos no son algo que les preocupe ni les motive y suelen tener una actitud bastante pragmática, Donde fueres, haz lo que vieres. La forma más sencilla que tienen de actuar es seguir a groso modo el código de conducta de su patrón si tienen o de la cultura en la que se encuentren. Siempre teniendo en cuenta los prefectos de la escuela y tratando de evitar verse involucrados en situaciones demasiado vehementes.

El Dzur medio por tanto se enorgullece de no requerir magia para nada ya que la inmensa mayor parte de sus tareas las pueden solventar simplemente con la habilidad fruto de su intenso entrenamiento. No obstante además de poseer la Capa Dzur, los miembros de la escuela pueden aprender los siguientes Talentos, que les permiten realizar proezas asombrosas.

Pero dichos talentos... hay veces que ellos mismos no son capaces de saber si son magia o si simplemente surgen de su entrenamiento. Hay cosas que son claramente mágicas pero por ejemplo la Finta Dzur y las Acrobacias Inverosímiles ellos mismos no tienen claro de si son magia o fruto de su entrenamiento.

No obstante ellos clasifican esas habilidades en tres grupos que han de ser aprendidos por separado. Todas las escuelas enseñan las técnicas de Talentos de Capa y Espada y Talentos del Espadachín Intrépido mientras que los Talentos Místicos Dzur rara vez son enseñados a ningún miembro y son claramente mágicos.

Ningún maestro de ninguna escuela enseña todos los talentos a sus discípulos. Esto obliga a los alumnos a visitar el resto de las escuelas si quieren aprender todos los talentos.

Magia Común
Talentos de Capa y Espada
Estocada mortal
Finta Dzur (desarmar)
Magia Común
Talentos del Espadachín Intrépido
Saltar sin Percance
Acrobacias Inverosímiles
Ver en la Oscuridad
Magia Común
Talentos Místicos Dzur
Autocuración
Concentrar Energía Interna
Sentido de Combate
Sentir la Presencia de Enemigos

Mitos de la escuela