Creación de personajes (Geralt HQ2)

De Fronteriza
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Bocetos


Pasos a seguir

Excepto la ocupación, lo demás se puede ir haciendo durante las partidas.

Escoge una ocupación

  • Se considera una palabra clave
  • Añade un rasgo un adjetivo a la ocupación. Ejemplo: Hechicera altiva, Asaltante arrepentido
  • Ejemplos:
    • Lausiel: Hechicera recién licenciada de Aretusa
    • Bran: Brujo Torturado
    • Kruskal: Juerguista joven hechicero generalista
    • Yatri: Místico errante Ajagara

Escoge tres palabras clave más

  • Los hechiceros suelen escoger sus campos de estudio.
  • Los brujos suelen incluir Alquimia y Señales entre estas palabras clave
  • Ejemplos:
    • Lausiel: Curación, Creación, Ilusiones.
    • Bran: Viajado por los reinos del Norte, Señales, Alquimia
    • Kruskal: Esgrima, Mentalista, Psicoquinesis
    • Yatri: Conocimientos de los Asuras (demonios), Psicoquinesis,Garra de Ajagara
Tenemos la discusión si esto es una desventaja o una capacidad como otra

Reparte entre la ocupación y las tres palabras clave los siguientes valores: 1m, 17, 17, 13

Escoge un trasfondo cultural

  • Ponle valor inicial a 13
  • Ejemplos:
    • Lausiel: Procede una familia pudiente de Redania
    • Bran es un brujo así que decide no ponerse el trasfondo cultural, ya va incluido en la ocupación de Brujo. Podría haberse puesto uno, si por ejemplo considera que su brujo se centra en una zona en concreto.
    • Kruskal: Paisano de Temeria 13
    • Yatri: Cultura zerrikana 13

Escoge una comunidad con la que tienes relación

  • Ponle valor inicial 13.
  • Ejemplos:
    • Lausiel: Las chicas de la hermandad Salamandra de la Escuela Aretusa 13
    • Bran: Lazos con magos 13
    • Kruskal: Amigotes delincuentes 13
    • Yatri: Relación con hechiceros heterodoxos 13


Escoge una característica distintiva a 17

  • Si es una capacidad suelta ponle valor 17.
  • Si es una especialidad, osea que está bajo una palabra clave, ponle el valor a +1. Si ese valor suma menos de 17 calcula para que tenga el valor a 17. Ejemplo: un Burgués Temerio a 13, tiene como característica distintiva, tatuaje visible del escudo de Temeria +1, como no llega a 17, se quedaría en 14, se lo pone a +4. Según la situación política podría ser un defecto
  • Si es un defecto ponlo al valor del defecto, que será mayor.
  • Ejemplos:
    • Lausiel: Belleza (hechicera) de pelo azabache y tez pálida que siempre lleva jazmines en el pelo 17
    • Bran: Ojo de cuervo, tuerto con ojo demoniaco. Defecto a 6m
    • Kruskal: Lo deja para más adelante
    • Yatri: Tatuaje de dragón mejilla izquierda 17

Escoge 5 capacidades más

  • Si la capacidad es una Especialidad, ponle valor a +1.
  • Si la capacidad no es una Especialidad (capacidad suelta, palabra clave), empieza a 13.


Describe hasta 3 defectos

  • Recuerda que un defecto es como otra capacidad cualquiera, se puede usar de manera positiva y negativa, como las demás. Pero claramente es perjudicial.
  • Dale los valores de las tres capacidades más altas.
  • Ejemplos:
    • Lausiel: No se ha movido por el mundo (tímida, doncella) 6m, Sin carta de recomendación 5m, Compañera enemiga 6m
    • Bram: Tuerto (Ojo de cuervo demoniaco) 6m, Adicción 6m, Aversión demonios (odio irracional) 6m
    • Kruskal: Perezoso 1m, Meterse en líos 1m, Jugador 1m
    • Yatri: Poco conocimiento del Idioma 8m, Confiado e Ingenuo 8m, No conoce las costumbres 8m

Asigna puntos extras

  • Tienes 12 puntos a asignar.
  • Máximo puedes asignar 10 en una capacidad.
  • Da igual lo que subas, cuesta punto por punto, ya sea palabra clave o especialidad o capacidad suelta.

Si eres un Brujo o un Hechicero ve a las secciones correspondientes

Hice estas reglas orientadas a que todo el mundo lleve personajes poderosos, ya fueran vampiros, hechiceras o brujos. Se hicieron solo hechiceros y brujos, así que en la secciones correspondientes se le da más chicha y más explicaciones. Y te dan más cosas, como por ejemplo fórmulas para los Hechiceros.

DALE UN NOMBRE

Dos personajes finalizados


Hechiceros

Campos de Estudio

Los hechiceros basan su prestigio en su Campos de Estudio. Son palabras clave. Parten de la taxonomía de la magia, los seis campos de estudio base: XXXXXXXX.

El prestigio de un hechicero depende de muchas cosas, y una de ellas es su Campo de Estudio de mayor nivel. Claro que eso no es lo único, hay Campos de Estudio más de moda que otros, tu maestro es otro punto que sirve para que tu reputación se vaya al garete. Así en definitiva, hay muchas cosas que pueden hundir tu reputación, pero básicamente solo una la eleva, tus conocimientos en los campos de estudio.

Los campos de estudio también sirve para improvisar efectos mágicos, aka fórmulas, así que son bastante importantes para una hechicera.

Hay gente que la confunde con Lausiel

Fórmulas

También llamados conjuros, hechizos o encantamientos.

Toda fórmula pertenece a un campo de estudio. Si la tienes apuntada en la ficha es una fórmula bien memorizada y eres, dentro de tus capacidades, bueno lanzando dicha fórmula.

  • En Reglas, fórmulas memorizadas:
    • Está apuntada en tu ficha, debería estar apuntada con el nombre de la fórmula y el autor de la misma (que debió ser un mago famoso). Ejemplo: Aura de pavor de Raphael Jerr.
    • Una fórmula es una especialización de un Campo de Estudio, o de tu palabra clave hechicera.
    • La fórmula siempre estará bajo la palabra clave que más te convenga (la de mayor nivel).
    • En la creación de personaje debes crear 5 fórmulas y colocarlas en el lugar adecuado (sea bajo un Campo de Estudio o bajo la ocupación Hechicero). Parten todas con un +1.
  • En Reglas, fórmulas no memorizadas:
    • No están apuntadas en tu ficha
    • Sólo puedes recordar fórmulas de alguno de tus Campos de Estudio. Véase las reglas de hechicería

Alquimia

La Alquimia, a diferencia de los Brujos no es más que parte de tus conocimientos de los Campos de Estudio. Si te pones bajo la ocupación de Hechicera Alquimia te servirá para lograr aumentos cuando quieras producir productos alquímicos de tus Campos de Conocimiento.

Laboratorios, recursos mágicos, cosas que se gastan...

El laboratorio, por ejemplo, onsidérelo un recursos de la comunidad a la que pertenece el mago. Aunque en esa comunidad solo exista él.

Los hechiceros (y los brujos) cuando realizan pociones, u otros objetos mágicos relevantes, usan materiales, algunas cosas son caras y otras no. Estará mejor explicado en las reglas de hechicería.

Lo relevante es que no es necesario que en la creación de personaje. Si te pones algo querrá decir que tu recurso es más relevante, ya sea por lo bueno o por lo malo en las partidas.

Brujos

¿Y por qué no brujas? Mi recomendación es que dejes que las haya si algún jugador quiere, alguna escuela perdida

Los brujos son chicos, aunque como se ve en la novela no tendría porqué ser exclusivo de los niños pasar las Pruebas. Claro que algo debe afectar a las hormonas femeninas, o eso piensan las hechiceras. Pero yo me olvidaría del tema si algún jugador quiere hacerse una misteriosa bruja, quizás de alguna extraña escuela.

Los brujos fueron creados por magos, según en la novela Estación de la Tormenta. Dichos magos tenía gustos homsexuales o bisexuales, a saber si eso influyó para que los brujos ejercieran una agradable sensación a las personas que los tocan, al menos a las hechiceras. Parecen unos hipermachos que exudan ferormonas masculinas y que controlan su violencia.

Los brujos tienen capacidades sobrehumanas, o simplemente algo más allá de lo que un humano llegaría (pero no mucho más). Y les costó lo suyo, la mayoría de los brujos, siendo niños, mueren cuando toman las hierbas que los hacen mutar. Los brujos son mutantes y esos les convierte en estériles, en prácticamente inmunes a las enfermedades y muchos venenos. y físicamente parecen mucho mejores que los humanos, pero no es claro que sea por la mutación o simplemente por el entrenamiento. Lo cierto es que sus reflejos si parecen ser mejores, sus tiempos de reacción son más rápidos.

Y como he dicho tienen un entrenamiento excepcional. Y también de conocimientos en lo relativo a su oficio, lo que incluye la Alquimia.

Y además son capaces de realizar Señales, que son pequeñas fórmulas de magia poco poderosa pero muy rápida. La teoría de los hechiceros es que cualquier persona es capaz de realizar Señales si le enseñan. Por lo que no es un efecto de la mutación.

Palabra clave Brujo

Sirve para muchas cosas. Desde encender las pasiones de las hechiceras en especial, a matar a lo brujo a mercenarios. Tienes una resistencia inhumana, y una superioridad física. Y es un defecto social, ya que los brujos están muy mal considerados.

  • Puedes usarla para el combate y...
    • ...tu combate se considera una capacidad específica cuando te enfrentas solo a un grupo de rivales (o a uno solo).
    • ...tu combate no se considera una capacidad específica, más bien lo contrario, luchando dentro de una unidad, como un batallón.
  • Puedes usarla para indicar tu físico extraordinario como por ejemplo para...
    • ...para resistir venenos y enfermedades... tu resistencia a las enfermedades y tóxicos, y se considera muy específica y adecuada (+9) contra todo lo que sea natural.
    • ... para realizar proezas físicas algo por encima de lo humano.
    • ... para ver como un gato
  • Puedes usar tu entrenamiento sobrehumano...
    • ... y realizar acrobacias imposibles.
  • Puedes usarla mediante tu medallón...
    • ...para detectar magia y criaturas mágicas.
    • ...puedes crearlo como si fuera un objeto (véase más adelante).
  • Puedes usarla para cazar monstruos y por ejemplo...
    • ... rastrearles.
    • ... conocerlos.
  • Y se usa seguro como un defecto social.


Palabra clave Alquimia

La Alquimia es una palabra clave para los brujos. Y sus especializaciones son pociones que conocen, o que son especialmente buenos. Se explicará mejor en el artículo XXXXXXXXXXX

  • En Reglas:
    • Si el brujo tiene la palabra clave Alquimia puede especializarse siguiendo las reglas normales de la creación de personaje.
    • Una especialización es una poción que se le da mejor. La poción se la inventa el jugador, tiene que tener una justificación de porqué ese efecto es beneficioso en la caza de monstruos, hay que ponerle un nombre y una explicación de su efecto.
    • Las pociones pueden ser menor o mayor. Una poción menor incrementa capacidades que ya se tienen, una poción mayor permite capacidades que un humano no tiene, y son extremadamente venenosas, de hecho, solo un mutante como los brujos las soporta.
    • Como verás en las reglas, las pociones son venenosas.


Palabra clave Señales

  • Como se verá en el artículo de la magia de los brujos tienen una palabra clave Señales donde pueden improvisar efectos mágicos, basados en una de las 5 señales básicas (en el último libro salió alguna señal nueva).
  • En reglas
    • Dale valor a la palabra clave señales siguiendo las reglas de creación de personajes.
    • Además tienes 5 especializaciones a +1, una especialización se escribe bajo la palabra clave e indicando la señal, así por ejemplo: Igni, Muro de fuego +1.


Objetos, objetos mágicos o maravillosos

Los objetos son capacidades, como las demás. Se supone que tienes los objetos adecuados para poder realizar tus capacidades sin problema. Tener una espada no te hace mejor "matando con tu Esgrima" pero no tenerla si que te hace peor. Eso sí, el master debe valorar, si tienes una espada y una coraza y te enfrentas a un tipo con daga (y no es un brujo) vas a tener muchas ventajas, en bonus, acciones que el rival puede realizar, etc, incluso podría decirse que el tipo de la daga está Forzando su capacidad.

Esa clase de objetos, normales y corrientes no se apuntan en la ficha.

Objeto mágico o especial

Estos son los que se apuntan en la ficha.

  • Tienen sus propios valores y pueden sustituir una capacidad que se solape. No pierdes los puntos, ponte el valor más alto sin perder puntos, por ejemplo, quieres tener Espada excelente 17 y tenías espadachín a 13, pues quita espadachín y pon Espada Excelente 17, usa el hueco dejado por espadachín para otra cosa. Si por algún casual pierdes tu objeto, es más que probable que simplemente lo sustituyas por una capacidad. Así en el ejemplo, pierdes tu Espada Excelente 17 y pillas otra espada durante un tiempo a 17 (con algún malus, no es excelente, el "daño" se puede sacar de la consecuencia de la derrota que te hizo perder la espada, con el tiempo, si no recupera la espada no tendrás ningún malus, y sustituye en su ficha Espada Excelente por Espadachín).
  • No es necesario que un objeto sustituya una capacidad, aunque sí recomendable. Si no la sustituyes siempre puedes incrementarte como es habitual en las reglas.
  • Un objeto se puede crear como si fuera un compañero o un seguidor.
    • Un seguidor simplemente te aporta una capacidad, como la anterior Espada Excelente, tener una espada excelente no solo implica ser bueno usándola para su propósito, igual te sirve para aumentarte tiradas sociales.
    • Para objetos mágicos poderosos usa las reglas de compañeros y sigue las reglas de Compañeros del manual básico.
  • Si un objeto se considera un recurso hay que aplicar las reglas de Riqueza del manual.


Compañeros

Simplemente un recordatorio que puedes crear en tu ficha seguidores y compañeros.

Capacidades sobrehumanas

No dejes abusar de esto. Pero en el mundo de las novelas sale gente con capacidades inhumanas, como Renfri, afectada por la Maldición del Sol Negro, llamada Corvida, hija del rey Fredefalk de Creyden. Muerta por Geralt en la matanza de Blaviken. Había adquirido la sorprendente capacidad de ser inmune a la magia.