Creación de personajes (Geralt)

De Fronteriza
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Palabras Clave

Los personajes tienen dos palabras clave, una de ellas empieza a 20 y la otra a 17, a elección del jugador.

Además la palabra clave funciona como una afinidad y las capacidades que de ella depende como una dote, pero no a la hora de calcular dificultades, no son capacidades mágicas. Por ejemplo un brujo tendrá la palabra clave Brujo a 5m y la capacidad de Conocimiento de monstruos +6, lo que indica que cuando tire por conocimiento de monstruos lo hará con 11m (25+6).

Origen

El origen determina su extracto social. Tenemos burgueses, campesinos, nobles principalmente, además se añade el lugar de origen, por ejemplo sería Jask noble de Cintra 17.

Ocupación

La ocupación indica a que se dedican, o en ciertos aspectos también puede ser lo que son, como mercenario, médico o vampiro.

Ocupación y origen iguales

En caso de que la ocupación y el origen sean los mismos, la palabra clave empieza a 5m. Por contra tienen menos puntos a repartir entre las capacidades, 17. Además tiene menos capacidades.

Brujos

Los brujos son especiales por que no tiene palabra clave de origen, son brujos, y esa es su única palabra clave.

Rasgos de personalidad y relaciones

Cada personaje empieza debe escoger 5 capacidades que sean o bien rasgos de personalidad o relaciones, tendrán que ser 3 rasgos de personalidad y 2 relaciones o viceversa.

Capacidades

Cada personaje empieza con 5 capacidades derivadas de cada palabra clave, más 10 capacidades extras, derivadas o no de una palabra clave. Si no pertenece a una palabra clave la capacidad empezará a 17, si pertenece a una palabra clave empezará a +1.

Después se tienen 20 puntos a repartir entre las capacidades con un máximo de 10 en cada uno de ellas.

Los brujos

Los brujos empiezan con 17 puntos a repartir.

Desventajas

Los jugadores deberán tener hasta 3 defectos.

Desventaja de los brujos

La palabra clave de los brujos también actúa como desventaja social.

Nivel de vida y Equipo

Los jugadores empiezan con el equipo adecuado a su profesión, además de un nivel de vida.

Hechiceros y sacerdotes

Los hechiceros y sacerdotes suelen empezar a nivel de vida entre 17 o 5m.

Los brujos

El nivel de vida de un brujo es de 13. Además posee el medallón de brujo (Detectar magia 20, Detectar monstruo 17), y las espadas de plata y acero.

Puntos de Héroe iniciales

Los personajes empiezan con 3 PH.