Contienda (HQ-2.MG)

De Fronteriza
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Contenido

Tipos de Contiendas

Contiendas enfrentadas

Estas son las contiendas habituales de toda la vida.


Contiendas no enfrentadas

Es más frecuente en HQ2, pero cuando se ve que el objetivo de ninguno de los contendientes se enfrenta activamente al rival, la contienda no existe, ambos logran sus objetivos.

Ejemplo: Ragnar quiere matar al obispo Edmund. Mientras que Edmund quiere salvar a los niños. A Ragnar los niños les da igual, y a Edmund morir también le da igual.


Contiendas con metas graduales

Al igual que en el caso anterior, los objetivos de los contendientes no se enfrentan totalmente a los del rival, o hay objetivos secundarios. Pero puede que sí parcialmente o a los objetivos secundarios.

Ejemplo: Partiendo del ejemplo anterior. El objetivo secundario de Edmund es sobrevivir y/o el objetivo de Ragnar es capturar vivos a los niños.

En este caso, con una victoria Completa o Mayor se alcanzan ambos objetivos. En caso de otra victoria sólo se alcanzan los prioritarios.

Estados de Adversidad y Consecuencias

Las heridas, ya sean físicas o emocionales se clasifican como es habitual en todos los HQ, lastimado, leve, grave y moribundo. Y los malus asociados a los mismos son:

  • Lastimado -3
  • Debilitado -6
  • Herido -18, si es que se puede usar la capacidad
  • Moribundo no se pueden hacer apenas acciones.

Ejemplos Físicos

Ejemplos Mentales

Ejemplos Sociales

Contiendas no letales

En las situaciones cuando la contienda no sea letal, ya sea una pelea a puñetazos, o un flirteo de “Erasmus”. En situaciones donde sea muy difícil que se llegue a un “daño” permanente, y que además se recuperarán más rápido; se considera que el daño máximo es Debilitado. A no ser que se haya producido alguna pifia.

Generalmente esto se aplica en combates físicos, pero si se te ocurre aplicarlo en otra clase de combate no hay problema. Un ejemplo que se me ocurre son los amorosos, donde ninguno de los contendientes tienen intención de enamorarse o enamorar al contrario, pero… las pifias pueden dar al traste con esto, o el tiempo.

El jugador debe indicar que se está realizando ataques no letales. Aunque hay géneros, como la mayoría de los de superhéroes donde por defecto se considera que todos los ataques son así.

Los niveles de adversidad que acaben en Moribundo o Herido se reducen a Debilitado.

Hay equipo no letal, cuando se usa este equipo se aplican las regla de daño no letal. Sólo en caso de una pifia (del defensor) no se aplican.

Por el contrario, el equipo letal pasa a aplicar la regla de Visión Amplia.


Contienda Duelo al Sol

En un enfrentamiento como el de iaijutsu, el duelo de sables de Los Siete Samurais, un duelo de en el Oeste, etc. Es un enfrentamiento mortal, lo más probable es que uno de los contendientes acabe muerto.

Se realiza una prueba sencilla y los resultados son:

  • Derrota Completa Muerto
  • Derrota mayor Moribundo
  • Derrota menor Moribundo
  • Derrota Marginal Herido
  • Empate Herido
  • Victoria Marginal Debilitado
  • Victoria menor Lastimado
  • Victoria Mayor Ileso
  • Victoria Completa Ileso.

Nota: Para ver como funciona dentro de una contienda extendedia ver más abajo.

Contienda Victoria Pírrica

Te colocas en una posición casi suicida. Tu estado físico al final de la contienda no importa. Le daras tiempo a tus compañeros mientras frenas al enemigo hasta que te maten. Tienes un +20 durante la contienda. Pero los resultados de adversidad son los siguientes:

  • Derrota Completa Muerto
  • Derrota mayor Muerto
  • Derrota menor Muerto
  • Derrota Marginal Muerto
  • Empate Muerto
  • Victoria Marginal Moribundo
  • Victoria menor Moribundo
  • Victoria Mayor Herido
  • Victoria Completa Debilitado.


Nota: Para ver como funciona dentro de una contienda extendedia ver más abajo.

Contienda Extendida

Resultado de Contienda Extendida

Debido a los cambios de toma de heridas. Para determinar, si es necesario el resultado de una contienda extendida, generalmente para los incrementos encadenados u otros valores. Se aplica lo siguiente:

Opción A: debes determinar con cuantos PV te has quedado respecto a los originales:

  • 1 - 5 PV iniciales: Victoria marginal.
  • 6 - 1/2% PV iniciales: Victoria Menor.
  • 1/2 - <100% PV iniciales: Victoria Mayor.
  • 100% PV iniciales: Victoria Completa.

Opción B: Las heridas determinan el nivel de victoria. Para ello "sumas" tus heridas:

  • Lastimado: +1
  • Debilitado: +2
  • Herido: +3

Y con la siguiente tabla:

  • 0 heridas: Victoria Completa
  • 1-2 heridas: Victoria Mayor
  • 3-4 heridas: Victoria Menor
  • +5 heridas: Victoria Marginal


Adquisición durante la contienda EXTENDIDA de los Estados de Adversidad

Durante una contienda extendida uno puede adquirir hasta 3 heridas a cambio de no perder PV en HQ1 o no ganar PR en HQ2. Cuando se aplica esta regla al llegar a 0 PV el resultado de la derrota lo determina el ganador, puede decidir que estés en moribundo, inconsciente, etc. En las contiendas no letales se puede tomar una y solo una Herida que tras aplicar la resta de niveles se considerará Debilitado.

  • Lastimado: -1 nivel de victoria (en HQ1) o -1 PR
  • Debilitado: -2 niveles de victoria (en HQ1) o -2 PR
  • Herido: -3 niveles de victoria (en HQ1) o -4 PR

Nivel de victoria: Esto significa disminuir en 1 el nivel de derrota, en un principio no se puede bajar por debajo de Empate:

  • Empate: x0.
  • Derrota Marginal: x1/2
  • Derrota Menor: x1
  • Derrota Mayor: x2
  • Derrota Completa: x3

Ejemplo 1: Garth recibe un ataque de espada. Se defiende con su escudo. Consigue un éxito, al igual que su atacante, pero su éxito es peor, derrota marginal. Perdería un x1/2 PV pujados por el adversario, en este caso 10. Lástima que eso le eliminaría de la contienda. Decide que la espada del contrincante le da un doloroso golpe en el brazo, un lastimado, y no pierde PV ya que ha restado -x1/2 de los PV pujados por el contrincante a un empate.

Ejemplo 2: Ahora Gareth recibe otro ataque por su espalda. Esta vez la cosa es peor, pífia contra crítico. Derrota completa, esta vez serían 45 PV, (la puja era de 10 +^5). Ha Gareth le perforan el pulmón con la lanza, la punta sale por su pecho atravesándole de lado a lado. Trasfiere 8 PV (derrota marginal x1/2) quedándose a 2.

Ejemplo 3 No letal: Gareth está en una pelea de bar, se considera no letal. Le lanzan un puñetazo, crítico, y Gareth pífia, perdería 30 PV. Como Gareth no tiene ninguna herida, por lo que no ha usado la regla de Herido que se convierte en Debilitado la usa. Resta 3 niveles, pese a que lo hace a cambio de un Debilitado. Sólo pierde 5 PV y tiene un debilitado, le han roto una costilla.


NOTA: En un principio no se puede disminuir por debajo de Empate. Pero parece interesante, aunque habría que estudiarlo que si se pudiera. Podría darse escenas como la siguiente.

Ejemplo 4: Imaginemos que Gareth sólo se enfrenta a uno. El primer ataque ha sido el del primer ejemplo. DErrota marginal en la primera prueba. Gareth en ved de tomar un lastimado decide un Herido. Pasaría 3 niveles, así que pasaría de Derrota Marginal a Empate, a Victoria Marginal hasta Victoria menor. Gareth dice que la espada de su enemigo le atraviesa las tripas mientras él le hace una pérdida de 20 PV. Claro que habría que pensar que pasa si el contrario decide hacer lo mismo. Pero obviamente Gareth no habría tomado esa decisión si no supiera que el contrario no puede tomar más heridas.

Resultados parciales

Durante la contienda extendida las acciones de los personajes tienen un objetivo final (generalmente el de la Contienda) pero también tiene una estrategia particular, por ejemplo puedes querer acercar a tu enemigo hacia el barranco. Cuando un personaje realiza una acción se puede considerar que afecta en dos aspectos, el numérico y el circustancial.

El circustancial es el cambio en la escena, en el ejemplo anterior los contendientes se encontrarían más cerca del barranco, o has conseguido desarmar al enemigo, o te has movido a otra zona. Para lograr lo que se pretende es necesario una victoria menor. Con una victoria marginal o no se consigue o bien necesitas llegar a un compromiso con el contrincante.

El numérico, puede que el cambio circustancial también afecte de alguna manera a la capacidad, así por ejemplo, si has caído, te han metido en el fango entonces también afecta numéricamente, para saber cuanto lo mejor es mirar los incrementos encadenados.


Prueba Asimétrica

Cuando uno y sólo uno de los contendientes realiza una acción que no está directamente destinada a ganar la contienda.

Como se ha explicado, cuando se obtiene una victoria marginal es necesario un compromiso en el objetivo.

El atacante es el que no actúa directamente para obtener la victoria

Una acción ofensiva en estas condiciones implica una puja de 5PV. Con la salvedad de que el defensor NO puede perder PV, ya que la acción del atacante NO está destinado a ello.

Resumen: Atacante puja 5 PV. El defensor no puede perder PV.

El defensor es el que no actúa directamente para obtener la victoria

Es raro que esto se de. Hay que tener en cuenta que por ejemplo una esquiva en combatese considera una acción destinada a obtener la victoria en la contienda. En caso de que se considere oportuno. En este caso el atacante está muy favorecido, ya que si pierde no pierde PV.

Resumen: El atacante no puede perder PV.


Prueba no relacionada

Estas se producen cuando ninguno de los contendientes enfrentados está realizando una prueba para quitarle PR o PV al contrario. Funciona como las pruebas asimétricas pero nadie pierde PR o PV porque no hay que puja alguna.

Si la prueba es enfrentada se trata contienda sencilla y el beneficio lo obtenga el que gane la prueba.

Al igual que en las pruebas asimétricas o sencillas, cuando se produce una derrota o victoria marginal se debe llegar a un compromiso, se ha tenido éxito, pero hay un pero.


Duelo al Sol

Pendiente

Victoria Pírrica

Pendiente

Magia o estado Berserker

Este estado está orientado al combate. Pero la regla no se limita al combate, puedes aplicarla siempre que la consideres adecuada.

Aplicando estas reglas de Estados de Adversidad la magia o estado Berserker es sencillo. Puedes obtener el número de Heridas que te permita tu nivel de magia o droga, o mutación o lo que fuese que te permite hacer esto. A partir de la tercera herida, cuando los demás no pueden acumular más heridas tu puedes seguir acumulando heridas, para ello debes realizar una prueba con tu capacidad adecuada contra una dificultad igual a la mitad del malus que generarían las heridas si no estuvieras berserker.

Otra ventaja de este estado es que los malus que generan las heridas se suman y se dividen entre dos.

Por norma general la magia berserker obliga a realzar pujas arriesgadas. Pero como cada ambientación es un mundo, y la regla simplemente tiene ese nombre no tiene porque suceder así. Los Uroxis gloranthanos si se ven afectados por esto.

Ejemplo:Ragnar el Uroxi gloranthano está berserker. HA acumulado un Lastimado (-3) y dos Debilitado (-6), el malus que tendría debería ser de -15, pero al estar berserker sólo sugre un -8. Además tiene que tomar otra herida, y esta es un Herido (-18), su malus sería -33 pero al estar berserker sólo es de 17. Pero no nos adelantemos, porque no sabemos si podrá soportar otra herida o su magia cederá, antes tiene que lograr con su magia berserker 8w + 5 de su runa Batalla Eterna vencer a la resistencia de de 17.



Curación

Pendiente

Uso de capacidades

Véase el link.


Incrementos

Los incrementos a las tiradas se producen por diferentes motivos. Algunos son circunstanciales, otros pueden ser directamente aumentos por alguna capacidad. O también están los incrementos de trama.

Incrementos/penalizadores de trama

El master puede determinar una serie de incrementos por la trama. Puede que se hayan producido por una acción anterior, pero estos suelen ser los incrementos encadenados que se ven más adelante.

Aquí nos referimos a incrementos tales como conseguir una planta curativa especial, la cual se ha logrado incluso mediante una partida. Un incremento así suele ser alto. O lograr un hecho determinado que produce un beneficio especificado por el master.


Incrementos/penalizadores encadenados

Cuando a consecuencia de una prueba se considera que esta ha generado alguna clase de beneficio, se puede valorar dicho beneficio con un incremento de trama, el master habría explicado que si se consigue un determinado objetivo se tendría un bonus determinado, o bien directamente aplica la tabla de Beneficios encadenados:

  • Victoria Marginal: +0
  • Victoria Menor: +3
  • Victoria Mayor: +6
  • Victoria Completa: +12


Ataque de Área

Hay un ataque que por defecto afectan a mucha gente. Una granada es un buen ejemplo.

Para cada contendiente que se pudiera ver afectado. Se determina si está realizando la acción para impedir el ataque es enfrentada o no.

Si la prueba es enfrentada, “le disparo al hijo puta de quiere lanzarme la granada”. En HQ1 el lanzador de la granada tendría que quedarse con el peor resultado de los que se están enfrentando a él. En HQ2 no tiene sentido dar explicación.

Si la prueba no es enfrentada, “salto a la otra trinchera”. Puede ser una Prueba no Relacionada si es que el afectado por la explosión no era un objetivo de la prueba, como un pobre espectador inocente. Y será Asimétrica en caso de que el objetivo sea parte de la prueba (en HQ1 el atacante sólo podría perder 5PV, a no ser que pifie).



Pruebas y trabajo en Equipo

Cuando hay varios personajes intentando el mismo objetivo se aplica esta regla.

1. Determinar quien será el actor principal de la acción

Primero se determina quien será el actor principal de la acción, lo normal es que sea el más adecuado, pero puede ser simplemente el que parece el líder, o el que está dirigiendo la negociación, o el de mayor estatus, pero tiene que ser uno.

2. Hay que determinar si los participantes suponen una ayuda

Si son una ayuda

Directamente realizan incrementos, en aquellas pruebas donde el fallo de uno de los ayudantes (por ejemplo en una emboscada) puede dificultar la cosa se requerirá que sea un aumento variable.

Si son una carga

Si son una carga. Los personajes “carga” realizan una prueba de aumento variable a la dificultad que indique el actor principal, esa dificultad será la que usará el personaje activo en la prueba (por lo que no podrá ser superior a su nivel en dicha prueba). Una vez visto los aumentos, o penalizadotes más seguramente, el jugador activo puede elegir ignorar a cualquier personaje “carga”, en ese caso ignora el modificador por ese personaje y además el personaje ignorado tendrá que realizar la prueba por su cuenta. Darse cuenta que se puede aplicar las reglas de asistir para este aumento variable, si es pertinente.

Ejemplo: Ivan el campesino, Natacha la noble y el Caballero Sergei intentan huir de unos cosacos a caballo. El mejor montando a caballo es Sergei con 15w, Natacha tiene 20 y el pobre campesino no sabe montar, así que va con 6. Sergei decide ir a toda velocidad, la prueba la va hacer a 15w, Natacha realiza una prueba de aumento variable, en HQ2 no concede malus, en HQ1 es un -7, Sergei decide esperar a la joven, en HQ1 lanzaría con -7, ya sólo por esperar a la joven. Pero decide dejar atrás al campesino Ivan, el cual tendrá que realizar la persecución con su 6, de hecho, tras bajarse o caerse del caballo empieza a correr hacia el río.


Múltiples Oponentes

Pendiente

Acciones de ejemplo durante la contienda extendida

La narración del inicio de la acción por parte del jugador determina que tipo de acción está realizando el pj o pnj, y en parte las consecuencias de la misma. Por ejemplo si estás defendiendo un campamento de un ataque de lobos actuar temerariamente seguramente implica salir de la zona protegida con los compañeros y adentrarte fuera del “muro” de escudos.

Es necesario que se explique cómo se intenta la acción y que quiere conseguir. El resultado de la prueba y estas descripciones iniciales nos dan la descripción final del intercambio y la nueva posición resultante.

En la serie de ejemplos se puede observar que a veces el mismo ejemplo se puede ver en distintas reglas, por ejemplo examinar al objetivo puede verse en prepararse y en pruebas asimétricas. Según las circunstancias será claro cuando usar una regla u otra, y cuando no lo sea se aplica la que quiera el jugador si se trata de un pj, o el master si se trata de un pnj.

La acción de Golpe de Gracia es especial, ya que se produce como un evento que se activa bajo la premisa de derrotar a tu contrincante.

Ataque normal

No hay mucho que decir de esto. En HQ1 la puja será aproximadamente 1/3 de los PV iniciales.

Ataque cauteloso o Actitud Defensiva

En HQ1 requiere una puja de entre 1 a 1/4 PV iniciales. Además -10 a tus ataques y un ^X a las defensas. Siendo X, 1/5 de tu acción defensiva. Sustituido por: Siendo X, 4 x (maestrías +1 ), así con 2m1, X = 8.

Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: Mantener las distancias.
  • Batalla: Afianzar la posición.
  • Social: Cerrarse en banda.
  • Sigilo, persecución, batalla: Examinar el terreno.
  • Barcos: Apagar mecha de la dinamita en la Santa Bárbara.

Ataque Temerario

En HQ1 requiere de una puja aproximadamente >= 2/3 de los PV iniciales. Además -10 a todas las defensas y ^X a todos los ataques. Siendo X, 1/5 (como un incremento) de la acción que se realiza. Sustituido por: Siendo X, 4 x (maestrías +1 ), así con 17, X = 4.


Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: Saltar sobre los enemigos, cargar
  • Batalla: Cargar, asalto desesperado
  • Social: meterle mano.
  • Sigilo: Correr tras el guardia
  • Persecución: Cambio de dirección hacia el perseguidor.
  • Barcos: Colarse entre los dos barcos enemigos.

Desconcertar

Funciona como una prueba asimétrica, o no relacionada, los beneficios se obtienen según la tabla de beneficios encadenados.

Además el enemigo pierde la iniciativa el siguiente asalto

Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: En duelo se puede llamar: Finta.
  • Social: Cambiando de tema, diciendo algo que no parece tener sentido.
  • Sigilo: Tirar una piedra para hacer ruido por otro sitio.
  • Persecución puede ser dejar una pista falsa.
  • Barcos: Una señal luminosa falsa.

Asistir

Ayuda a un compañero. Se trata de una prueba asimétrica o no relacionada. Puede incluir curaciones si es pertinente.

La diferencia con las pruebas asimétricas es que permite recuperar PV o PR usa las reglas adecuadas de HQ1 o HQ2.

Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: Curación, toma mi espada.
  • Social: ataco al batfactor, “te he contado cuando mi amigo…”
  • Sigilo: “Eh, guardia, si te hablo a ti”
  • Persecución: “Oh, lo siento, no lo había visto, le ayudo a levantarse, oh, perdón, que torpe…”
  • Barcos: Apoyemos al barco aliado, pasar tripulación.
  • Naves: Disparo sobre el que está a tu cola


Prepararse

Se trata de una prueba asimétrica o no relacionada. Suele conceder además de información sobre el enemigo, o te coloca en una posición ventajosa (que mantendrás hasta que te echen de ahí). O también te sirve para tomar un arma o equipo, como desenvainar la espada.

Informa vagamente sobre la próxima acción del rival. Además de conceder el beneficio encadenado.

Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: Apunto, busco su punto débil.
  • Social: te invito a una copa, me fijo en lo que estaba bebiendo, reflexiono.
  • Sigilo: me embadurno la cara de barro, busco las sombras, espero.
  • Persecución: Para un momento a buscar la mejor salida de aquí
  • Barcos: “¡Mojar las velas y la cubierta!”, “apuntad”
  • Naves: Apunto, me coloco a su cola

Buscar Posición Ventajosa

Se trata de una prueba asimétrica o no relacionada. Te coloca en una posición o situación ventajosa (que mantendrás hasta que te echen de ahí), sea física o moral. El beneficio es según el éxito de la prueba.


Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: Me subo a una mesa
  • Social: me tomo una copa, espero a que se tome unas copas, apelo a mi reputación
  • Batalla: Tomad la colina
  • Sigilo: Voy por esa zona.
  • Persecución: me dirijo a la plaza que es día de mercado
  • Barcos: coloquemos la isla entre ellos y nosotros
  • Aviones: Dejo el sol a mi espalda.

Manipular

Prueba asimétrica o no relacionada.

Engañas de tal manera al objetivo que le fuerzas a realizar una acción en el siguiente turno. Con una victoria marginal le das dos opciones, creíbles y válidas para actuar.

Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: Finta
  • Social: Le lanzo una puya, a ver si ataca.
  • Batalla: Falsa retirada
  • Sigilo: Tirar una piedra contra las cacerolas. Imitar la voz.
  • Barcos: Dejad de haceros los muertos y disparar!


Desarmar

Se trata de eliminar el hasta ese momento el mejor arma, argumento del enemigo. No es fácil que en alguna clase de contienda sea fácil de aplicar.

Es una prueba asimétrica o no relacionada. Requiere un nivel de victoria al menos de Mayor. Si se obtiene en un combate es obvio, el enemigo no puede usar el arma y está en esos momentos desarmado.

Otra opción a elegir, sobretodo en las contiendas sociales es recuperar PV o PR, al menos la mitad de los perdidos para una Victoria Mayor. Con una Victoria completa se recuperarían todos los PR o PVs.

Con una victoria menor puede llegar a un compromiso con el contrincante. Como ser herido, o que el arma quede muy cerca…

Ejemplos de cómo se puede llamar en…

  • Combate: Romper arma
  • Social: “¡Esos pruebas son falsas!”, desagraviar
  • Sigilo: Inutilizar alarma


Desembarazarse

Esta acción se realiza cuando se quiere salir de la contienda.

Si el contrario no decide impedirlo se logra sin más, por eso no puede ser una prueba no relacionada, generalmente. Se considera una prueba asimétrica.

Aunque lo logres, si tu oponente consigue perseguirte (recuerda los beneficios encadenados para esta prueba) y las circunstancias son parecidas la contienda se reanuda tal y como se dejó.

Se aplica las reglas de múltiples oponentes. En HQ2, -5 por cada oponente extra.

Si se logra un éxito te desembarazas del enemigo, y el resultado se aplica a una posible persecución inmediata. En HQ2, si se trataba de una escena climática se calcula los estados de adversidad según los PR, en la otra escena, Acción Creciente, no hay consecuencias.

Golpe de Gracia

Es el nombre que le doy a la regla esa de realizar un ataque de gratis (y voluntario) una vez que has vencido en la contienda


Rendirse y/o llegar a un acuerdo

El jugador puede negociar con el adversario las consecuencias de su rendición, o de la contienda. Generalmente esto evita que se llegue a estados moribundos.

Tabla

  • Ataque normal: 1/3 PV.
  • Ataque cauteloso: 1..1/4 PV. -10 al ataque. A la defensa se aplica ^(4x(w+1)) de la acción defensiva
  • Ataque Temerario: >=2/3 PV. -10 a la defensa. Ataque con ^(4x(w+1)) acción ataque.
  • Desconcertar: Asimétrica/No relacionada. Beneficios Encadenados. Pérdida iniciativa.
  • Asistir: Asimétrica/No relacionada. Beneficios Encadenados y/o Recuperación de PV y/o heridas.
  • Prepararse: Asimétrica/No relacionada. Beneficios Encadenados y/o Información rival.
  • Posición ventajosa: Asimétrica/No relacionada. Beneficios Encadenados.
  • Manipular: Asimétrica/No relacionada. Beneficios Encadenados. Fuerza Acción (marginal dos opciones parecidas).
  • Desarmar: Asimétrica/No relacionada. Ver reglas.
  • Desembarazarse: Asimétrica/No relacionada. Fin de la contienda. Ver reglas.
  • Golpe de Gracia: Prueba sencilla gratuita y voluntaria del ganador de la contienda.
  • Rendirse/acordar: Se negocia resultado final y se acaba contienda si se llega a acuerdo.