Categoría:Reinos de Hierro (13thAge)

De Fronteriza
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Adaptación del juego al sistema de 13th Age

Thewalk.jpg

Iconos, ahora los Arcanos

Adaptando la idea de 13th Age en Glorantha voy a sustituir el sistema de iconos por las cartas del tarot. Seguramente hay iconos adecuados en Reinos de Hierro, como cierto dragón, quizás incluso ciertos dioses; pero la verdad, yo no consigo extraerle el jugo a los iconos las veces que he dirigido, así que partiendo la idea de la próxima versión Gloranthana que preparan los autores del 13thAge, se me ha ocurrido usar los arcanos (aunque no tengo ni idea sobre ellos hay páginas en internet que dan bastantes ideas). Pregunté también con "mi experto de Reinos de Hierro" y no le sonaba que hubiese ninguna baraja del tarot ni nada parecido, pero bueno se trata de intentar algo divertido y una de las premisas de 13thAge es que la ambientación debe adaptarse a los pjs más que al revés, en definitiva, debe adaptarse a los jugadores, y el master también lo es.

Al asunto.

Creación de personajes

Los jugadores escogen hasta 3 Arcanos mayores para sus pjs. Arcanos bajo cuyo influjo han nacido sus pjs. Si el pj está bajo el influjo de tres arcanos tendrá que numerarlos de 1 a 3. Si está bajo el influjo de dos arcanos, uno de ellos tendrá mucha más influencia con el pj, ese Arcano tendrá la numeración 1 y 2. Y si tiene solo un arcano tendrá la numeración 1-3. Por ejemplo: Nyrhemm el elfo de Nyss ha nacido bajo el influjo de La Muerte 1-2, y del Mago 3. Katia ha nacido bajo el influjo de la Emperatriz-1, La Torre-2 y el Mundo-3. Mientras que Alexia ha nacido bajo el arcano del Loco- 1-3.


El influjo de los Arcanos

Al principio de cada Recuperación Completa (heal up), o inicio de sesión (o final de la sesión para que funcione en la siguiente sesión) se lanza 1d6.

Con un valor de 1-3 el pj estará bajo la influencia de un Arcano bajo el que nació, concretamente el que coincida con el valor del dado. Nyrhem saca un 2, por lo que podrá invocar el arcano de la Muerte. Katia saca un 3, así que será el Mundo...

Con un valor 4-6 el pj estará bajo la influencia de un Arcano al azar, que bien puede ser alguno de los del pj. Para ello saca una carta del Tarot (solo Arcanos mayores) y usa esa influencia....Alexia saca un 6, así que tendrá que sacar un Arcano mayor al azar.

Invocar el arcano

El jugador, no el pj, puede invocar durante la sesión el arcano bajo el que está siendo influido y usar a su favor, como las reglas normales. Para saber si actúa como 6 o un 5 lanza 1d6. Si se trata de un Arcano del Pj 1-3 funciona como un 5, 4-6 como un 6. Si se trata de un arcano que no es del pj 1-4 actúa como un 5, y con 5-6 como un 6.


Razas

Elfos

  • La Herencia de la espada (proeza racial del libro).


Elfos de Ios

He añadido los Elfos grises partiendo de los elfos oscuros del manual por el simple hecho que me hacen gracia los elfos oscuros y que es una opción más para los jugadores. Esto no implica que tengas elfos de tez negra sino más bien que dentro de los ionenses puede que tu elfo tenga una vena cruel para con los no elfos (elfo gris) o ciertos poderes adivinatorios como se indica en las reglas de Reinos de Hierro... claro que si te gusta el aspecto de los elfos oscuros mi opinión es que deberías usarlo. Una vez que empiezas una partida el mundo es tuyo y de tus compañeros de mesa.

  • Altos Elfos
    • +2 a Int o a Car
    • Precognición: usamos las reglas del Poder Racial de los halflings, con el cambio de que el Champion Feat será el del poder racial de los Altos Elfo.
  • Elfos grises. Que yo sepa estos no existen en Reinos de Hierro, pero me gustaría ver algo así.
    • +2 a Des o a Car.
    • Cruel (Poder racial de los Elfos oscuros).


Elfos Nyss

  • +2 a Des o a Sab.

Usamos las reglas de Elfos del Bosque.


Trasgos

Gobos o Bogrin (Bogos)

  • +2 a Des. o a +2 a Con.
  • Pequeño: +2 a la CA contra ataques de oportunidad.
  • Camuflaje (Poder Racial): Tiene un +4 a desembarazarse en combate.

Ogrun

  • +2 a Fue. o +2 a Des
  • Grande: -2 a desembarazarse.
  • Piel gruesa (Poder racial): +1 CA y +1 a DF.
  • Nunca digas muere (Poder racial Forjado)
  • Leal no traicionan a su lider jurado.

Troloide Hechicero

  • +2 a Con o +2 a Carisma
  • Arma de aliento (Poder racial dracónido).

Troloide Común

  • +2 a Fue o +2 Con
  • Recuperación rápida: Tras finalizar la batalla tienes una recuperación gratuita extra (mientras tomas un banquete).


Clases

Hechiceros

Todos los Hechiceros han nacido bajo el influjo del Loco, así que al menos uno de los Arcanos es el Loco.


Objetos extraordinarios

Armas de Fuego

Las armas de fuego son relativamente accesibles, pero lo cierto es que son caras y especialmente caras de mantener.

En cuanto a reglas las armas de fuego tienen un penalizador que se añade al habitual que te pudieran aplicar por clase. El penalizador no se basa en la realidad sino en la mecánica del juego, donde las armas que menos daño hacen tienen penalizadores menores ya sea porque sean más ligeras o más simples o marciales. A la hora de determinar que se le aplica mirar la categoría.

Pistola pequeña

  • Categoría: Pequeña en la tabla de ballestas.
  • Daño: nivel x d6
  • Recarga: Acción rápida
  • Sin un trasfondo adecuado: -2 al ataque

Pistola militar

  • Categoría: Simple en la tabla de ballestas.
  • Daño: nivel x d8
  • Recarga: Acción rápida
  • Sin un trasfondo adecuado: -4 al ataque

Rifle largo

  • Categoría: Simple en la tabla de ballestas.
  • Daño: nivel x d8
  • Recarga: Acción movimiento
  • Sin un trasfondo adecuado: -2 al ataque

Rifle militar

  • Categoría: Marcial en la tabla de ballestas.
  • Daño: nivel x d10
  • Recarga: Acción movimiento
  • Sin un trasfondo adecuado: -4 al ataque

Objetos mágicos

Claymore Nyssiano

Este espadón sigue la regla opcional de "Magic items that advance with you" (pág.287 manual Pelgrane). Por lo demás sigue las reglas habituales. Si el master no desea que el pj empiece con un objeto mágico debería permitir durante el nivel uno que "despierte el alma de la claymore", osea que lo convierta en un objeto mágico.

Puedes dar un sentido místico al vínculo del Claymore con su portador o con su familia (si es un arma que se hereda). Incluso puede dar ideas adecuadas para aquello en lo que eres único como por ejemplo Escucho las almas de los anteriores portadores de mi claymore. O mi claymore encadena las almas de los que mueren bajo su filo.

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