Capacidades Extraordinarias y superiores (HQ-2.MG)

De Fronteriza
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Capacidad Superior

Una capacidad Superior es relativa al tipo de resistencia. La capacidad superior no puede ser enfrentada con esperanza de ser superada por la inferior. Por ejemplo, se podría considerar que una carrera entre un hombre y un coche. No hay prueba posible, la velocidad del coche es una capacidad superior, de manera que la prueba no tiene sentido. Es evidente que esta superioridad o no depende del género en el que se esté jugando.

Resumen: No hay prueba posible.


Capacidad Extraordinaria

Una capacidad extraordinaria es aquella que supera los límites de la realidad nuestra. Así algunas capacidades de los héroes de acción se pueden considerar extraordinarias. Como la magia, o los poderes de los superhéroes.

Es buena idea, incluso puede ser una prerrogativa de la ambientación que se den descripciones más detalladas de estas capacidades, en vez de ponerte Superfuerza, pon Superfuerza puede levantar un transatlántico. Así es más fácil determinar si una capacidad es superior.

Una capacidad extraordinaria se puede considerar superior. Así por ejemplo, Hulk (Fuerza incomensurable 20w) puede alzar un camión (no tiene ni que tirar, tiene fuerza incomensurable), y el hombre más fuerte del mundo con 7w3 en fuerza no podrá hacerlo, y saldrá derrotado en el alzamiento de camiones, en este caso la masa del camión se considera superior.


Capacidad extraordinaria versus ordinaria

Tenemos el problema de cuando enfrentamos dos capacidades, si ambos son extraordinarias, y ninguna es superior entonces se resuelve como una contienda normal.

Cuando ninguna capacidad se considera superior y se enfrentan una capacidad extraordinaria y una que no lo es. Simplemente quiere decir que se puede realizar la prueba como si fuera algo normal. Recuerda que el valor numérico de un concepto indica lo bien que es capaz de usar su capacidad. Puede que Hulk le gane un pulso a la Cosa, pero en una pelea puede ser distinto

Por ejemplo: Flash puede correr por encima de la velocidad de una bala, si Flash quisiera correr más que una bala, no habría problema, la Supervelocidad de Flash es superior, Flash gana. Pero si lo que quiere Flash es esquivar las balas (algo que en casi todos los géneros no se deja), la supervelocidad de Flash se lo permite, pero es una prueba enfrentada.


Recuerda la regla de Credibilidad. Por ello si te parece que una capacidad ordinaria tiene que tener un límite al enfrentarse con una extraordinaria, coloca un máximo al valor numérico de las capacidades ordinarias.

También, ten en cuenta que igual usar una capacidad ordinaria frente a una extraordinaria puede considerarse un uso de Amplio Expectro de la Capacidad, lo que favorece que si vence el que usa la capacidad ordinaria obtenga un resultado de Victoria Marginal, por lo que habrá vencido, pero tendrá que llegar a un compromiso, quizás está herido, quizás no ha podido ocultar todo su secreto contra la lectura mental…


Limitar las capacidades “destroza” partidas

Hay capacidades como lectura mental, controlar ente, etc. Que pueden destrozar el climax de una partida.

En los poderes de percepción se puede limitar indicando que la percepción no es precisa prácticamente nunca, el mensaje de los dioses, la visión del futuro, la lectura mental, el detector de mentiras, no es claro del todo, y siempre tiene que quedar la duda.

Otra opción es que estas capacidades extraordinarias tengan un fuerte aumento de la dificultad, como ocurre en HQ1 donde la dificultad aumentaba entre +20 a +80, dependiendo el poder.

Además de estas opciones está la de limitar la máxima victoria, o la de dividir entre dos dicha victoria.

Y por último se puede limitar, poniendo un máximo a dichas capacidades, y/o añadiendo un coste elevado a la hora de mejorarlas