Biomantes

De Fronteriza
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Poderosa logia de hechiceros que domina la ciudad de Coranto. Su capacidad para alterar a las criaturas vivientes para que adopten las formas o capacidades es legendaria, aunque a menudo exagerada. Son practicantes avanzados de la alquimia y grandes productores de pociones y venenos. Se dice que en su sede de Coranto, el Alcazar de Nacar, disponen de grandes instalaciones donde criaturas especialmente modificadas producen estas sustancias continuamente y otras aun peores. Declaran que jamas experimentan con criaturas sintientes, y que de hecho este es el crimen mas terrible según el código de su logia y el que persiguen con mas ahinco. Sea así o no lo que si es cierto es que casi todos los biomantes renegados han sido cazados sin tregua y muy pocos de sus secretos han trascendido de su circulo y no por falta de substanciosas ofertas.

Son viejos enemigos del Gremio de Navegantes, ya que siempre han envidiado tanto sus poderes como su influencia.

Delegaciones comerciales

Los biomantes tienen delegaciones comerciales en la mayoría de las ciudades costeras del mundo conocido, incluyendo Sulabar. Dichas delegaciones son una mezcla de embajada y factoría comercial e invariablemente son estructuras construidas con la ayuda de los corales albañiles a una cierta distancia de la costa. Las estructuras suelen ser torres con formas exoticas de animales marinos, calamares, colas de ballena o de pez, aletas de tiburón, etc. Hay que añadir que la actitud de los biomantes suele ser escrupulosamente mercenaria. Venden cualquier cosa a quien puede pagar el precio que pidan, sin importarles el uso que se haga de ello. Para hacerse perdonar esta actitud, los biomantes venden gran cantidad de pócimas y drogas de uso médico, y a veces se la venden a precios reducidos o los donan a hospitales o cultos de sanadores.

Criaturas y pócimas

  • Antídotos: los biomantes tienen antídotos para todo tipo de venenos y se sabe que si se les proporciona una criatura venenosa pueden llegar a sintetizar el antídoto a partir de su veneno en cuestión de horas (aunque solo los mas capacitados y con acceso a las mejores instalaciones).
  • Pócimas y ungüentos curativos: especialmente eficaces son sus tratamientos contra quemaduras.
  • Venenos
  • Lijacascos: una especie de rayas modificadas, de tres metros de largo y ancho, solo se alquilan, nunca se venden. Con su potente radula son capaces de arrancar todas las criaturas que se pegan al casco de un buque (lapas y similares).
  • Molusco controlador: criatura similar a una ostra, de color carne y tamaño de una mano. Se une a su huésped humano en la zona entre ambos omoplatos, extendiendo entonces un tentáculo que conecta con la medula espinal. Anula la voluntad del huésped, que se vuelve sumamente fácil de manipular. Su uso esta prohibido sobre los ciudadanos de Ederlen, aunque no para prisioneros de guerra o criminales convictos.

Magia

La logia de Biomantes tiene un carácter muy cerrado y reservado y rara vez realiza "intercambios" con otras escuelas de hechicería. Esto, unido a la especialización que ha ido sufriendo su magia, ha provocado que con el paso de los años perdiesen parte de los conocimientos de hechicería más básicos y extendidos por Ekarat.

El resultado es que la logia de los Biomantes carecen del grimorio “El libro Eterno” como tal y solo han mantenido los cinco o seis conjuros más importantes que han de ser aprendidos cada uno por separado careciendo adicionalmente de la capacidad de fabricar talismanes para aquellos que no los conocen.


Leyes del Mar

Este grimorio es, en gran parte, el motivo por el cual la logia de Biomantes está enfrentada con el Gremio de Navegantes. Estos últimos han acusado directamente de plagio a los Biomantes pues varios de los conjuros del mismo son “sospechosamente” similares a los del gremio.

Leyes del Microcambio Orgánico

Conocimiento vital: Identificar especie, Identificar capacidades innatas, Identificar partes útiles (Fluidos, huesos, conchas…)

Leyes de la Descendencia: Seleccionar capacidades en descendencia, Mejorar capacidades naturales, Incorporar capacidad nueva, Crear nueva raza (que no especie), Crear nueva especie (Magia inherentemente difícil)

Son conjuros que afectan únicamente a la descendencia que esté gestando una criatura o a huevas de peces o huevos de aves según proceda. Los biomantes trabajan con fuentes vitales de “esencia”. Aunque carecen de la palabra adecuada ellos se refieren como “esencia vital de una especie” a los genes de la misma. Así por ejemplo no pueden incrementar el tamaño del animal si no usan como “fuente de energía vital” a un animal más grande que tengan cerca.

Leyes del cruce: Cruzar dos especies, Hacer fértil cruce natural de especies

Control de la vida: Establecer vínculo con criatura no nacida, Controlar criatura pequeña (Calamares, peces pequeños, mejillones, ratas, coral…), Controlar criatura (Magia inherentemente difícil +20 (Perros, gatos, salmones, caballos... es necesario “fabricar” el conjuro concreto para la criatura concreta y afianzarlo por separado), Controlar ser inteligente (Magia inherentemente difícil +40)

Leyes de la Alquimia

Artes del Alquimista: Fijar temperatura de Fuego, Limpiar instrumental, Tocar compuesto con la mente, Invertir propiedades de compuesto

Artes de la identificación: Identificar propiedades, Identificar compuesto, Determinar tiempo de efectividad

Artes vitales: Extraer compuesto de criatura, Extraer compuesto de planta, Destilar Veneno, Destilar pócima curativa

Artes inorgánicas: Moldear Nacar, Moldear Madera, Purificar compuesto inorgánico Media:Ejemplo.ogg