Alquimia (Geralt)

De Fronteriza
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La alquimia tiene dos ramas, la alquimia menor y la mayor. La principal diferencia está en que la alquimia mayor es más poderosa pero es mucho más peligrosa también.


  • Aspecto: La alquimia puede tener 3 aspectos generalmente, puede ser una poción, un aceite/crema o puede ser una bomba. Escoge la que creas más adecuada al efecto que se quiere producir.
    • Pociones: Una poción afecta a un ser vivo, generalmente su base será alcohol y se ingerirá, pero podría ser un aceite, en el sentido que se untará el cuerpo con la poción.
    • Aceites: Cuando nos referimos a aceites lo hacemos en cuanto al objetivo es un ser inanimado al que le queremos inculcar alguna capacidad. La grasa animal o vegetal se suele usar como base.
    • Bombas: Son artefactos explosivos de origen zerrikano, suelen usar la pólvora como base.

Reglas

Pociones menores

  • Límite: No existen alquimia menor que pueda intentar siquiera un efecto que se vea afectado por las dificultades inherentes a la magia.
  • Poder: El poder es pequeño por ello sus niveles de éxito se dividen entre dos.

Pociones mayores

Envenenamiento por pociones

La alquimia mayor envenena el cuerpo durante tiempo pudiendo causar la muerte del que se lo tome. La disipación de ese envenenamiento es lenta, aunque puede ser acelerada con alguna pócima de Alquimia Menor. Mientras en el cuerpo se mantenga el tóxico incrementará toda tirada de envenenamiento.

  • Resistir toxicidad: Brujo, resistir toxicidad, resistente (-10)
  • Resistencia, Toxicidad: nivel de la poción + 10.
  • Aumentos/desventajas: Brujo, Toxicidad en el sistema, envenenado, enfermo.
  • Resultado
    • Victoria completa: La toxicidad rápidamente disuelta (una escena), el pj se vuelve más resistente a esta pócima, durante un año.
    • Victoria mayor, menor: Unas horas (dos escenas)
    • Victoria marginal: Lo que dure la sesión, como mucho 24h, se podrá intentar otra resistencia con nuevos intentos.
    • Empate: Una semana
    • Derrota marginal: Una herida menor (-1), una semana dura la toxicidad.
    • Derrota menor: Herida (-10%), una semana dura la toxicidad.
    • Derrota mayor: Herida (-50%), dura tanto como la herida, mínimo una semana.
    • Derrota completa: Moribundo, dura tanto como la herida, mínimo una semana.

Aceites

Los aceites se consideran en cuestión de reglas como Pociones menores.

La "afinidad" [alquimia]

Hay tres "afinidades" alquímicas, pociones, aceites y bombas, de ella derivarán los efectos particulares de las pociones.

Creación

Un alquímico puede disminuir la potencia del efecto lo que no puede hacer es aumentar la potencia por encima de su nivel sin correr los riesgos de la experimentación.

Los bonos por parte de usar objetos mágicos, ingredientes exóticos, etc... no se consideran para la experimentación. Si un alquímico prepara una poción de amor a su nivel de 5m y usa dos gotas de sangre de las dos personas implicadas (+5 por cada persona) su tirada será de 15m, y el nivel de la poción será de 15m, sin considerarse necesario la experimentación.

Experimentación

Resistencia

  • Sobre pasar la dificultad inherente de la magia: +80, +20 a partir de la primera.

Ingredientes

  • Por cada efecto inherente de la magia que esté implicado un ingrediente exótico.
  • Por cada maestría de la poción un ingrediente exótico.
  • Los ingredientes exóticos además de ser requisito también dan bonos. Ese bono suele ser entre +10 a +30. Si se usa más de un ingrediente exótico sólo uno de esos ingredientes dará el bono.